PROGRAMMATION

19-20 juin 2023 | Nouveau Siècle, Lille
PROGRAMMATION COMPLÈTE - PDF

SPEAKERS

Générer Arrakis – Terrain procédural dans DUNE: Spice Wars

De Tom Rethaller, Principal Tech Programmer- SHIRO GAMES

Comment générer une planète désertique faite principalement de roche et de sable, en suivant une direction artistique stylisée unique, tout en respectant l'univers légendaire de Franck Herbert ? Nous décrirons en détail les techniques de rendu et de génération de terrain procédural utilisé dans DUNE: Spice Wars, ainsi que le processus de création itératif qui nous y a conduit.

Biographie :

Lead Programmer sur DUNE: Spice Wars, j’étais en particulier responsable du Graphics Programming et Technical Art. Au fil de mes 15 ans de carrière dans le jeu vidéo, j’ai été amené à travailler pour des studios tels que Don’t Nod, Io-Interactive et Splash Damage. 

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/trethaller/

Twitter : https://twitter.com/trethaller 

L’automatisation au service de la croissance d’un jeu mobile

De Solène Delooz & Olivier Chancé, Chief Revenue Officer & Head of Data –
OH BIBI

Nous allons explorer le potentiel de l'automatisation au sein du jeu mobile et découvrir comment exploiter pleinement sa puissance. Notre objectif est de maximiser notre impact en utilisant une multitude d'outils pour automatiser les tâches qui nous prennent de l'énergie, du temps et donc de l'argent. Comment se concentrer sur les sujets où nous pouvons apporter le plus de valeur et laisser les bots et les IA prendre en charge le reste? Découvrez comment l'automatisation des live ops peut permettre une optimisation à haute fréquence, favoriser la prise de décisions plus intelligentes et donc accélérer la croissance d'un jeu.<br />

Biographies :

Je suis Chief Revenue Officer chez Oh BiBi, studio de jeux qui a séduit près de 200 millions de joueurs depuis sa création il y a 11 ans. J’accompagne la croissance d’Oh BiBi depuis 8 ans via différents leviers: user acquisition, ad monetization, pilotage de la performance et plus récemment, automatisation des liveops et opérations marketing.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/sol%C3%A8ne-delooz-b7697ba6/

 

Olivier Chancé est actuellement Head of Data chez OhBiBi, studio qu’il a rejoint fin 2022. Il a 10 ans d’expérience dans la mise en place de stratégies et solutions data au sein de différentes startups (Inpulse, ManoMano, Theodo, Sicara, …), en France et au Brésil. Il est diplômé de l’Ecole Centrale Paris et de Polytechnique.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/chanceolivier/ 

Dolby Atmos 101

De Alistair Hirst, Sr. Game Developer Relations Manager DOLBY

An overview of the what, where, why and how of Dolby Atmos in games.

Biographie :

Alistair Hirst has shipped over 44 games across 11 platforms, mostly as an Audio Director. He launched the Need for Speed franchise as Audio Director during his 10 years at Electronic Arts. He co-founded OMNI Audio, a game audio company which worked on four campaigns of Guild Wars, Halo 2 among many other. He was Audio Director at Amazon Game Studios for 6 years before joining Dolby Laboratories.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/alistairhirst/

Créer des graphismes AAA avec une équipe de 20 Artists

De Grégoire Binetruy, Senior Environment Artist ASOBO STUDIO

Dans cette présentation, Grégoire Binetruy expliquera comment l’Equipe Art d’Asobo Studio est parvenue à créer les graphismes acclamés de A Plague Tale : Requiem, souvent comparés à ceux des plus gros blockbusters AAA – avec une équipe de seulement 20 artistes, sur une période de 3 ans qui a vu le confinement, mais aussi 2 déménagements ! Cette présentation détaillera la hiérarchie et l’organisation de l’équipe, les techniques et les procédés mis en œuvre, l’approche organique de la fabrication des niveaux et des assets, et surtout les avantages d’être une petite équipe.

 Biographie :

Grégoire Binetruy étudie l’illustration aux Arts Déco de Strasbourg puis à l’Institut Supérieur Saint Luc de Tournai (BE) dans l’intention de rejoindre l’industrie du cinéma d’animation.

Après ses études il est embauché par la Société Lilloise 3DDUO, dans laquelle il restera 7 ans et y apprendra les bases du développement de jeux vidéo.

En 2015 il rejoint Asobo Studio, où il travaille sur des projets aussi variés que Holotour, Kinect Rush HD, Quantum Break, Recore, Flight Simulator et finalement A Plague Tale : Innocence & Requiem.

Twitter : https://twitter.com/grigouips 
Artstation : https://www.artstation.com/standingmonkey

Du gameplay narratif dans un jeu systémique ?!

De Nitya Abdoul Carime, Narrative Designer ConfirméeAMPLITUDE STUDIOS 

Quand on pense « Narration et Jeu vidéo », on s’imagine plutôt le genre de jeu que le public retrouve en série Netflix quelques années plus tard. Et pourtant, à l’heure où toute l’industrie parle de narration émergente, les systèmes aussi ont des histoires à raconter.

Biographie :

Après un passage de deux ans à Ubisoft Mobile sur des jeux narratifs à choix, Nitya a choisi de rejoindre Amplitude Studios pour se réconcilier avec sa vocation première : les relations internationales. Quoi de mieux que de travailler sur un 4X pour continuer de réfléchir au rôle de l’Etat et parler Realpolitik à la machine à café ? Désormais Narrative Designer confirmée, Nitya a brièvement travaillé sur Humankind avant de rejoindre un projet encore non annoncé.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/nitya-abdoul-carime/ 

Live Ops – Stratégie 360°

De Christophe Zerathe, Head Of Live Ops – NACON

Lancer un jeu à service nécessite d’avoir une vision stratégique complète (360°) de tous les sujets ayant un impact sur la gestion opérationnelle de votre jeu. Game design, monetisation, communication, analytics, support, outils et processus… accrochez vos ceintures l’aventure Live ops commence!

 Biographie :

Après une longue carrière chez Ubisoft, Christophe Zerathe a rejoint les rangs de NACON en tant que Directeur de la filière Live Ops. Passionné de jeux vidéo et de nouvelle technologie, il voit à travers les retours d’expérience des joueurs l’opportunité d’amener les jeux vidéo vers plus de qualité. 

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/czerathe/

Établir une direction artistique et transmettre des intentions créatives par delà l’expérience joueur

De Cyril Tahmassebi & Marine Macq, Directeur artistique & documentaliste de projet – SPIDERS

Paris, 1789. Acculé par les revendications révolutionnaires, le monarque Louis XVI ordonne la création d’une armée automate sophistiquée et lance une attaque virulente contre le Peuple de France et ses opposants politiques. Tel est le synopsis de l’action-RPG Steelrising créé par le studio français Spiders. Comment établir la direction artistique d’un jeu vidéo d’inspiration historique et comment transmettre des intentions créatives autrement que par la seule expérience joueur ? Dans cette conférence à deux voix, Cyril Tahmassebi (directeur artistique et concept artist) fera la lumière sur des choix de design graphique tandis que Marine Macq (documentaliste de projet) reconstituera les étapes d’un schéma de production à travers les archives de conception du studio. Ensemble, ils reviendront sur l'importance de consigner, conserver et transmettre des savoir-faire propres au 10ème art.

Biographies :

Cyril Tahmassebi est directeur artistique et concept artist à Spiders studio ayant travaillé sur diverses productions originales de l’industrie vidéoludique française et internationale. Ses derniers projets sortis étant GreedFall et SteelRising.

Twitter : https://twitter.com/CyrilTahmassebi

Artstation : https://www.artstation.com/serylbook

Instagram : https://www.instagram.com/cyriltahmassebi/

 

Marine Macq est directrice et commissaire d’exposition de GAMMA, une galerie d’art vidéoludique française fondée en 2017. Autrice de artbooks jeux vidéo (Imaginaires du jeu vidéo, 2021 ; Steelrising, the art of the video game, 2023) et documentaliste de projet, elle s’intéresse à l’histoire du concept art et à la direction artistique de projet dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma.

Twitter : https://twitter.com/MacqMarine

Site internet : https://www.galeriegamma.com/

Hundred Days – Winemaking Simulator: post mortem on its self publishing strategy and what the game brought to the studio

De Allan Cudicio, Business DeveloperBROKEN ARMS GAMES

"Hundred Days - Winemaking Simulator" launched in self publishing in May 2021, in this talk we will go through the launch strategy of the game and a little analysis on how that project was a turning point in the studio life.

Biographie :

Elisa Farinetti is a software engineer and business developer. In 2017, she co-founded Broken Arms Games with Yves Hohler and began her career as a business developer. In 2022, she presented a post-mortem of Broken Arms Games most successful game, « Hundred Days – Winemaking Simulator » at GDC as part of the Indie track. Beyond her work with Broken Arms Games, she manages and coordinates the vertical gaming acceleration program at Cinecittà GameHub in Rome.

Twitter : https://twitter.com/farewell87
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/elisaf/

Livin’ la vida localisée correctement : bien localiser votre jeu sans (trop) souffrir

De Camille Dombrowski, Associate Producer Confirmée –
AMPLITUDE STUDIOS

Dans cette présentation, j’ai rassemblé des conseils généraux pour gérer le texte de votre jeu et sa localisation de la façon la plus confortable possible pour vos équipes. M’inspirant de mes expériences de gestion de doublage de jeux AAA côté prestataire et surtout de gestion de localisation de 4X côté développeur, j’exposerai mon propos sur 3 axes : Le process: comment préparer le texte original et comment organiser les équipes ; Les outils: d’un point de vue production, dans quoi investir les ressources pour gérer le texte<br /> ; Les équipes externes: comment collaborer efficacement avec vos équipes de traduction et de LQA

Biographie :

Actuellement associate producer confirmée sur un projet non annoncé chez Amplitude Studios, j’ai commencé à travailler dans la production il y a 6 ans. Touche-à-tout, j’ai commencé à gérer des projets en production de cinéma et d’audiovisuel, puis en postproduction et en doublage. Je me suis notamment occupée de la production de VF d’un certain nombre de jeux vidéo avant de rejoindre Amplitude en 2021 pour le live de Humankind.

A côté de cela, je me suis investie dans l’associatif avec le RIJV et WomenInGames afin de contribuer à rendre l’industrie un peu plus inclusive.

Twitter : https://twitter.com/CamilleDombro

LinkedIn : https://fr.linkedin.com/in/camille-dombrowski-0b2267133

Retour d’expérience : Inside The Wall

De Mathieu Audrain, Senior Level Designer – BLUE TWELVE STUDIO 

Dans cette conférence, Mathieu parlera de l'approche globale du Level Design dans Stray, et plus spécifiquement des différentes étapes de création de la map "Inside the wall", qui est le niveau d'introduction du jeu. Il expliquera quels étaient les enjeux et les challenges Design, de productions et techniques à relever pour ce niveau.

Biographie :

Je m’appelle Mathieu Audrain et je suis un senior level designer ayant travaillé sur des jeux d’action/aventure. Adolescent, ma passion pour le level design à commencer sur l’outil d’édition de Half-Life où j’ai commencé à réaliser des maps solo. Après une formation à l’école Supinfogame en 2002, j’intègre Ubisoft Montpellier deux ans plus tard en tant que Level Designer sur le jeu d’action aventure Peter Jackson’s King Kong Game. Ensuite, je travaille essentiellement sur les phases de conception de Beyond Good and Evil 2 et également de Tintin : Le secret de la Licorne. En 2011, nous sortirons ZombiU, jeu sur lequel j’avais le rôle de Directeur du Contenu en Level Design.
En 2013, je quitte finalement Ubisoft pour tenter l’expérience des studios indépendants au sein de Wildsheep Studio en 2013 puis à Blue Twelve studio en 2018.

Avec ce dernier studio nous sortirons Stray en juillet 2022, jeu où l’on incarne un chat errant dans une ville confinée peuplée de robots. Ce jeu a remporté de nombreuses récompenses dont le Game award du meilleur jeu indépendant et le Pégase du meilleur jeu de l’année 2022.

Twitter : https://twitter.com/maaudrain

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/mathieu-audrain-9168062/

The Beat vs Shooting

De Milla Isaksson & Adam Wrange, Lead Game Designer & Lead Combat Designer – THE OUTSIDERS | FUNCOM

Designing for a game that exists in the space between more established genres: a rhythm shooter. This talk includes the practical issues it causes, but also the clarity the beat can provide. How Metal: Hellsinger attempts to utilize the strengths of each genre – the focus within combat design, how rhythm dictates the path for combat and what ground rules it establishes. What conventional combat rules had to be foregone in order to feature the beat?

Biographies :

Milla is a lead designer (and spreadsheet enthusiast) at The Outsiders, a Funcom studio, where she coordinates a small team of designers. Before this, she spent her daily life at Paradox Interactive, as a content designer on their various grand strategy games, including the critically acclaimed Crusader Kings III (2019). Based in Stockholm, her work now continues on the award-winning rhythm shooter Metal: Hellsinger (2022), where she has been involved in systems and gameplay design and fighting her combat designer over difficulty settings. 

Twitter : https://twitter.com/MillaIsaksson

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/millaisaksson/


Adam is a combat designer at The Outsiders, who started his journey as a level artist before moving on to level design. Here, he finally ending up in combat design, finding that difficulty and challenge more tangible than level design. With a focus on moment-to-moment gameplay, always looking to improve combat systems, combat feedback and player agency. For Metal: Hellsinger Adam worked with the core combat, its enemies, its weapons, the flow of the player and the bosses standing in the player’s way.

Twitter : https://twitter.com/WrangeAdam 

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/adamwrange/

Le recrutement avec un grand H – Comment accompagner des humaines· pleines· de ressources

De Célia Vesco, Responsable administrative et production – CASUS LUDI

Dans un retour d'expérience sur le recrutement, cette conférence présentera toutes les problématiques liées au recrutement en donnant des éléments de réponses pour rendre le recrutement plus inclusif et plus respectueux des individus. En partant de la création de l'offre d'embauche en allant jusqu'à l'inclusion au sein de l'entreprise, découvrez tous les aspects essentiels d'un recrutement soutenus par un point de vue sur les possibilités existantes.

 Biographie :

Après avoir commencé ma carrière il y a 9 ans dans le jeu vidéo en tant que QA testeuse, je suis passée par différents postes pour être désormais Responsable Administrative et Production chez Casus Ludi. Suite à mes différentes expériences en gestion d’équipe et en recrutement, je souhaite apporter un autre point de vue dans l’industrie pour la rendre plus humaine.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/c%C3%A9lia-vesco-76674256/

Code tricks and practical hacks

De Jérémy Laumon, Principal Tech Programmer- GUERRILLA GAMES

Une collection de techniques et astuces utilisées à Guerrilla. Certaines plutôt avancées et pas forcément très connues, d'autres au contraire toutes simples, à la limite du hack, mais qui quand on y réfléchit peuvent être suffisantes, même pour un jeu AAA !

Biographie :

À Guerrilla depuis presque quatre ans, je fais partie de l’équipe qui développe le moteur utilisé par Horizon Forbidden West. Et avant ça, presque huit ans à faire le moteur chez Pastagames !

Site web : http://danglingpointers.com/ 

Twitter : https://twitter.com/_plop_  

Passer un jeu physique en numérique

De Sandrine Dubois, Senior UX – UI designer / Lead artist & Lead UI-
LIGHTBULB CREW

Retour sur 9 années à adapter des jeux de sociétés en jeu vidéo au sein de Days of Wonder et Asmodee digitial. Partage d'expériences, de conseils et de méthodologies du point de vue de la UI et de la UX.

Biographie :

Sandrine Dubois est actuellement Lead Artist et Senior UI UX designer à Lightbulb Crew. Durant ces vingts dernières années, elle a travaillé pour différents studios comme Ankama, Ubisoft, Maschinen Mensch… et a notamment été UI designer et Directrice Artistique pendant 9 ans au sein de Days of Wonder devenu Asmodee Digital. En parallèle, elle est co-producer de deux enfants, co-fondatrice d’une entreprise de cosmétique pour enfants (LiLiKiWi) et est intervenue pour des écoles telles que le Master IDE des Gobelins, du Cnam Enjmin et de ETPA.

Twitter : https://twitter.com/sandrineArtD 

Being Seen as an Indie: Lessons from The Wagadu Chronicles

De Allan Cudicio, Founder & Creative DirectorTWIN DRUMS

Getting noticed as an indie dev is very hard. In this talk you'll hear about The Wagadu Chronicles' learnings. As the first African inspired game in the online PC space (and one of the first overall), getting traction early was crucial to validate the product. In this talk Allan will share some tips and tricks (as well some mistakes) from the game's journey to Kickstarter and then Alpha.

Biographie :

After a decade of gaming experience in large and smaller companies, Italo-Ghanaian game designer Allan Cudicio founded his Riot Games backed studio, Twin Drums. Based between Berlin and Accra, he is currently working on the PC game « The Wagadu Chronicles« , the first Afrofantasy MMORPG. Allan’s big passions are Dungeons & Dragons, fried plantain, dogs, cycling and justice.

Twitter : https://twitter.com/AllanCudicio
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/allancudicio/  

Faire de grandes choses en petite équipe : l’environment-art 3D à Passtech Games

De Romane Govin, Lead 3D Environment artist PASSTECH GAMES

A travers des exemples concrets mis en place aux cours de la production de Curse of the Dead Gods et Ravenswatch, nous verrons d’abord comment est organisée - de la conception à la réalisation - la production d’environnements au studio. Enfin, nous découvrirons quelles pistes, en tant qu’environment-artists au sein d’une petite équipe, nous pouvons explorer pour pousser au maximum la qualité de notre travail et répondre au mieux aux exigences d’une production de jeu indépendant.

 Biographie :

Diplômée en 2016 du master Game-Art & Management de Supinfogame, j’ai rejoint Passtech Games en tant junior 3D environment artist lors de la production de Masters of Anima. Cette collaboration a été renouvelée en 2018 lors du développement de Curse of the Dead Gods, dont j’ai réalisé les environnements, de la préproduction à la production. Je suis actuellement lead 3D environment artist sur Ravenswatch, nouveau projet de Passtech Games disponible en early access depuis avril 2023. 

Artstation : https://www.artstation.com/row

Implementing an RPG ruleset with Unreal’s Gameplay Ability System

De Mathieu Girard, Président – TACTICAL ADVENTURES

In this lecture, we present how the studio behind Solasta used Unreal's Gameplay Ability System to adapt the D&D ruleset, using Attributes, Gameplay Effects, Gameplay Abilities, or Gameplay Cues. In this technically focused presentation, you will learn how to combine the elements in C++, Blueprint, Data Assets, and how they are exposed and used by Game Designers.

Biographie :

A great experience in developing acclaimed and profitable video games. 11 released games in the genres of strategy, action, sports and management, both on consoles and PC, including 4 million+ sellers. Also experienced in creating a successful game studio (Amplitude), which was sold to SEGA in 2016. Director of TACTICAL ADVENTURES which created Solasta the Crown of the magister, a D&D tactical RPG.

Eteindre le feu mais garder la passion : méthodes de production pour studios durables

De Laura Fournier, Senior Producer – NERIAL (Devolver Digital)

Concilier passion et durabilité pour conserver les motivations, maintenir les savoirs internes, autoriser la transmission avec les juniors et sortir des jeux dans les meilleures conditions

 Biographie :

Producer depuis 9 ans, Laura Fournier est actuellement en poste chez Nerial (Reigns: Three Kingdoms, Card Shark). Avant de travailler en Angleterre, Laura a fait ses armes en France dans divers studios comme producer et consultante. Passionnée par le jeu et par la production, cette ancienne journaliste a à coeur de rationaliser les pratiques pour offrir un cadre de travail sain et durable aux équipes.

Twitter : https://twitter.com/fournierlaura

Bringing Blasphemous to Life – Animations Fundamentals

De Raúl Vivar Cano & Martí Pinós, Lead pixel art animator & Senior pixel art animator – THE GAME KITCHEN

A didactic review of the creation processes and animation techniques used in The Game Kitchen during the development of Blasphemous and Blasphemous II

Biographies :

Raúl : Since I was a child I dreamed of developing video games and maybe that’s why my career path was focused on programming.

However I never abandoned pixel art as one of my great passions and in 2016, near my forties, Blasphemous came into my life to turn a hobby into my dream profession.

As a self-taught pixelart animator, Martí has freelanced for several games such as Lucky Luna and Songs of Conquest. In early 2022, he joined The Game Kitchen as a Senior Pixelart Animator to help bring to life (and death) the twisted characters from Blasphemous II.

Twitter : https://twitter.com/BeardyMan13

Une méthode de programmation déclarative pour simplifier votre logique UI

De Julien Berthou, Programmeur Gameplay – HOMO LUDENS

Dans le jeu vidéo, la programmation de UI est souvent considérée comme fastidieuse par les programmeurs. Cependant, dans cette présentation, je vais présenter la méthode de programmation UI déclarative utilisée notamment sur Blooming Business Casino, et qui permet de surmonter les défis courants rencontrés lors de l'implémentation de cette fonctionnalité. Je vais également examiner les limites de cette approche et les situations où elle peut ne pas être la plus appropriée. Bien que les exemples et les cas pratiques que je présenterai soient basés sur Unity, le concept sous-jacent est applicable à d'autres plates-formes.

Biographie :

Après avoir passé plusieurs années dans le domaine du web, j’ai travaillé en tant que programmeur Unity pour diverses entreprises telles que 3DDuo, Asmodee Digital et Homo Ludens. Je fais également de nombreux projets personnels et expérimentations. Les jeux sur lesquels j’ai travaillé ont créé chez moi un attrait particulier pour la programmation UI et ses differents challenge.

Site web : https://grifdail.fr/

Twitter : https://twitter.com/grifdail 

Mastodon : https://screenshake.io/@Grifdail

Identifier et réagir face aux micro-agressions

De Laura Driancourt & Thalia Mambu, Présidente & Directrice Sensibilisations PROJET ADELPHITE

Nous donnerons des clés pour identifier des situations de micro-agressions puis nous présenterons des bonnes pratiques pour y réagir en tant que personne concernée, en tant que personne non concernée et selon le type de poste (lead / manager ou non)

Biographie :

Laura Driancourt, Présidente, et Thalia Mambu, Directrice Sensibilisations, sont deux des co-fondatrices de Projet Adelphité, une agence de conseil et stratégie en diversité et inclusion pour mettre ces deux sujets au coeur du développement et de la performance des organisations. 

Laura et Thalia ont été speakeuses aux Game Camp France éditions 2021 et 2022 et accompagnent déjà plusieurs studios de jeux vidéo.

Linkedin : https://www.linkedin.com/in/laura-driancourt/ 

Linkedin : https://www.linkedin.com/in/thalia-mambu-149481183/

Play Green : la stratégie d’Ubisoft pour contribuer à la neutralité carbone

De Nicolas Hunsinger, Directeur du développement durable UBISOFT

Dans cette présentation, Nicolas Hunsinger, directeur du développement durable chez Ubisoft, donnera un aperçu de la stratégie environnementale du groupe. Il expliquera pourquoi Ubisoft s’est engagé à contribuer la neutralité carbone mondiale, avec d’autres acteurs au sein de l’alliance Playing for the Planet, et comment réduire les émissions de ses opérations tout en cherchant aussi à réduire celles de ses joueurs. Enfin, il abordera la manière dont Ubisoft mobilise ses communautés de joueurs à travers ses jeux. Vous repartirez de la présentation avec les enjeux-clés de la durabilité du jeu vidéo, ainsi qu’un starter pack pour embarquer votre studio sur ce sujet.<br />

Biographie :

Nicolas Hunsinger est directeur du Développement durable (Corporate Environmental Sustainability) chez Ubisoft, l’un des principaux développeurs et éditeurs de jeux vidéo et de divertissement interactif. Il fait partie de l’équipe de Responsabilité Sociale d’Entreprise, chargée de concevoir et de mettre en œuvre la stratégie de développement durable de l’entreprise dans ses plus de 45 studios et bureaux à travers le monde. Il est titulaire d’une maîtrise (MSc) de l’École nationale supérieure des Mines de Paris et d’un MBA de l’ESSEC Business School.

Twitter : https://twitter.com/nicohunsi

Site Web : https://www.ubisoft.com/environment

Linkedin : https://www.linkedin.com/in/nicolashunsinger/ 

De l’écriture à Unity

De Farhanaz « Joy » Elahee, CEO, directrice créative et artistique PURPLE MEADOWS

Coulisse et dissection de mon pipeline narratif. Comment on passe de l'idée au worldbuilding, du GD à la créa, en passant par le Gamefeel. Balade poétique vitaminée avec des petites démos en live sur Grease Pencil de Blender.

 Biographie :

Farhanaz « Joy » ELAHEE – Je suis directrice artistique et créative, et CEO, également, animatrice et narrative designer, autrice et poétesse. J’ai co-fondé le studio Purple Meadows en 2022.  Nous développons un visual novel, écrit en poésie, un thriller psychologique dans un univers fantasy. J’ai travaillé pendant 15 ans dans le jeu vidéo et le cinéma d’animation, et j’ai fait aussi beaucoup de freelance. Je vis à Angoulême. Et je suis militante, je fais partie de WIG et d’Afrogameuses.

Twitter : https://twitter.com/Joylilworldhttps://twitter.com/Purple_Meadows_ 

Instagram : https://www.instagram.com/joylilworld 

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/farhanaz-elahee-aka-joy-2a5418a/

Le marketing, une histoire de budget ?

De Mylène Lourdel, CEORACCOON BUSINESS

Lors de cette conférence, seront présentées des stratégies de marketing peu coûteuses ou gratuites pour la promotion d'un jeu sur Steam, ainsi que des astuces pour une planification efficace des dépenses liées au marketing.

Biographie :

Travaillant dans le marketing du jeu vidéo depuis 2010, je me suis spécialisée dans les jeux indépendants dès 2016. Véritable couteau suisse du marketing, j’aime toucher à tous les aspects, que ce soit la stratégie, les relations presse, influencers, l’optimisation steam. Je viens de cofonder Raccoon Business avec Johann Verbroucht, une société aidant les développeurs indépendants en auto-édition sur le marketing, la distribution et le business development.

Twitter :  https://twitter.com/_konala_

Site Web : https://raccoonbusiness.com/

The pursuit of meaningful narrative in « Frostpunk: The Last Autumn »

De Alexandre Boiret, Lead Narrative Designer11 BIT STUDIOS

"Frostpunk: The Last Autumn" sought to transpose Frostpunk’s thought-provoking narrative to a pre-apocalyptic, more relatable world. By focusing on more topical issues, such as labor and exploitation, it generated interesting discussions, both internally during development and externally upon release. Feedback showed it resonated differently for players and that, depending on their personal leanings, they interpreted the narration differently and assumed different authorial intents. What was our intent? And how much of a game’s narrative is in the eye of the beholder?

 Biographie :

A former lawyer, Alexandre Boiret started a new life in the Video Game Industry in 2014 as Localization Manager on The Witcher 3: Wild Hunt. He then moved to Design as a Quest Designer on the game’s two expansions, Hearts of Stone and Blood & Wine, as well as on Cyberpunk 2077. In 2019 he joined 11 bit studios where he worked on Frostpunk: The Last Autumn. He is currently Lead Narrative Designer on the upcoming Frostpunk 2.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/alexandre-boiret-b2012015a/

Transformer la vision d’un jeu en une promesse engageante pour les joueurs

De Dessil Basmadjian, Chief Creative Officer – FOCUS ENTERTAINMENT

De l'identification des piliers de communication d’un jeu à la création de trailers, découvrez comment les équipes de Focus Entertainment analysent les forces et faiblesses d’un projet en fonction du paysage concurrentiel et conçoivent les éléments de communication afin de donner aux jeux toute la visibilité qu’ils méritent.

 Biographie :

Dessil est actuellement Chief Creative Officer de Focus Entertainment, où il travaille depuis maintenant 6 ans. Avant de rejoindre Focus, Dessil a travaillé en tant que réalisateur et monteur sur de nombreux projets récompensés dans le domaine du clip musical et de la mode. Cette expérience dans d’autres industries créatives a façonné une perspective originale sur la manière d’éditorialiser la communication autour des jeux et d’aider les développeurs à accomplir leur vision.

Twitter : https://twitter.com/Focused_Dess
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/dessil-basmadjian-80001b43/ 
Site internet : www.dessilbasmadjian.com 

Pourquoi (toujours) réinventer la roue ? Rôles du Knowledge Management dans une production

De Gwendolyn Garan, Knowledge Manager – DON’T NOD

Tour d'horizon du métier de Knowledge Manager avec des exemples d'applications avec ce que j'ai pu mettre en place à Don't Nod depuis 2 ans, de l'importance de développer ces méthodes de préservation des savoirs afin de : développer la documentation des savoirs-faire, identifier des expert•es et encourager à la formation continue, améliorer les échanges globaux d'informations en interne, améliorer l'on- et l'off- boarding, développer la culture d'entreprise et la marque employeur, etc.

 Biographie :

Ancienne UI artist & User Researcher (accessibilité), avocate neuro-diversité, mixité et inclusion (CapGame/Women In Games), Présidente de l’association régionale de professionnel•les de l’industrie du jeu vidéo Push Start (Occitanie)

Twitter : https://twitter.com/Noumenie 
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/noumenie/ 
Site internet : https://noumenie.wordpress.com 

Les partenariats créatifs, une alternative aux vidéos de Gameplay pour vos campagnes de marketing d’influence

De Fanny Moreaux, Communications Manager – ICO PARTNERS

Cette conférence explorera comment sortir des campagnes traditionnelles et un peu ennuyeuses de marketing d'influence, c’est-a-dire celles qui ne comportent que des vidéos de gameplay, et comment créer une campagne qui fera briller votre projet comme il le mérite grâce à des partenariats créatifs et d'autres contenus originaux sans forcément briser votre porte monnaie.

Biographie :

Je travaille en tant que Communications Manager à l’agence ICO Partners, basée à Brighton, et j’ai notamment eu l’occasion de travailler en tant que lead sur Tunic, I Was A Teenage Exocolonist, Chicory & Figment 2: Creed Valley. Passée par Bandai Namco France, j’ai étudié le marketing et la communication numérique à Lyon. En dehors des jeux vidéo, je m’intéresse énormément à l’art et son histoire, mais principalement aux petits créateurs et à leurs problématiques.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/fannymoreaux

Twitter : https://twitter.com/StardustAndTea  

Du WebAssembly dans Microsoft Flight Simulator – mais pourquoi ?

De Eric Pellissier & Maxime Lacombe, Lead Engine Programmer & Engine Programmer – ASOBO STUDIO

De la DLL aux modules WebAssembly, ou l’histoire de la mise en place d’une plateforme ouverte et néanmoins sécurisée permettant aux développeurs tiers d’enrichir le contenu de base de Microsoft Flight Simulator. Venez découvrir le processus de sélection de cette technologie, les problèmes rencontrés lors de son implémentation, les solutions mises en œuvre et les optimisations apportées par la suite. Que les personnes les moins techniques se rassurent : nous glisserons quelques petites anecdotes croustillantes entre deux slides remplis de mots, acronymes et schémas barbares !

Biographies :

Passionné de programmation depuis 40 ans, je suis diplômé d’une école d’ingénieurs en mécanique et énergétique. J’ai passé 20 ans à développer diverses simulations pour l’industrie (mouvements de personnes, CFD, thermique…) tout en suivant de près l’actualité du jeu vidéo en tant que rédacteur en chef d’un site internet dont je suis aujourd’hui le propriétaire. Souhaitant allier mes deux passions, j’ai décidé de rejoindre Asobo fin 2019 pour participer à la grande aventure Microsoft Flight Simulator.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/eric-pellissier-6269161a/ 

Après avoir suivi des études scientifiques et été diplômé d’EPITA en 2020, j’ai effectué un bref passage chez nos voisins allemands sur la production de solutions en VR/AR/XR pour l’industrie scientifique. J’ai par la suite rejoint Asobo Studio en 2021 pour travailler sur Microsoft Flight Simulator en tant qu’Engine programmer.

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/maxime-lacombe-766131153/

 

Battle Brothers: POST MORTEM

De Paul Taaks, Creative director – OVERHYPE STUDIOS

The post-mortem of the game Battle Brothers by Hamburg based indie developer Overhype Studios shows the entire production cycle of the game from start to finish. Covering the initial prototype phase, the Early Access release, the iterative development, community building, the full release and the release of several DLCs the talk touches on almost all challenges of game development. Additional focus will be put on the business “anomalies” of the game, especially the sales curves, high average playtime and the resulting long tail. We'd like to share what we've learned with you!

Biographie :

Starting out as a Geologist and Hobby-Illustrator, Paul co-founded his own gaming company Overhype Studios in 2015. They self-published their first PC game “Battle Brothers” in 2017 without any external support.

At Overhype Studios Paul takes care of everything visual. That includes art direction, ui design, illustrations and concept art. He is also heavily involved in the game design.

The team is currently working on their next game called “Menace”.

Linkedin: https://www.linkedin.com/in/paul-taaks-80888b92/

Website: http://overhypestudios.com/

Steam: https://store.steampowered.com/app/365360/Battle_Brothers/

Renforcer l’expérience de jeu en (ré)conciliant mécaniques et narration

De Sarah Beaulieu, Narrative director – UBISOFT

« C’est pas grave, c’est un jeu vidéo ! » Cette phrase bien connue des narrative designers et des scénaristes pèse encore lourd sur certains choix de design. A travers des exemples allant de l’indé au AAA, nous identifierons des outils et des pistes pour concevoir des expériences de jeu plus cohérentes, et plus impactantes.

Biographie :

Sarah écrit pour le jeu vidéo, l’audiovisuel, le théâtre, la réalité virtuelle, le papier, et d’autres formats hybrides ou non identifiés. Après une dizaine d’années comme scénariste et script doctor, elle entre dans le monde de l’écriture interactive. Depuis, elle a travaillé comme scénariste et narrative designer pour plusieurs studios. Elle est aujourd’hui directrice de la narration sur Assassin’s Creed Mirage.
Passionnée par la fiction sous toutes ses formes, elle continue de jongler entre différents médias, et d’explorer de nouvelles manières de raconter des histoires.

LinkedIn : https://fr.linkedin.com/in/sarahbeaulieu
Site perso : https://sarah-beaulieu.com/ 

Décisions stratégiques pour shipper vite et bien : l’expérience Planet Crafter

De Amélie Bernardi & Brice Cavallini, Cofondateur·rice·s – MIJU GAMES

Retour d’expérience sur le développement du jeu Planet Crafter. Mise en lumière des décisions stratégiques radicales et originales qui ont permis de livrer le jeu dans un temps réduit avec une équipe de 2 personnes.

Biographies :

Graphiste de formation, Amélie se spécialise dans l’illustration au fil de sa carrière. En 2019, elle co-fonde Miju Games, studio indépendant toulousain. Après deux premiers projets de moyenne envergure, le studio lance en 2021 la production de Planet Crafter, un open world dans l’espace sur le thème de la terraformation. Amélie intervient sur la production, la direction artistique, la stratégie marketing et le développement du studio.

Développeur depuis plus de 15 ans et joueur de longue date, Brice crée des jeux depuis toujours. En 2019, il co-fonde Miju Games, studio indépendant toulousain. Après deux premiers projets de moyenne envergure, le studio lance en 2021 la production Planet Crafter, un open world dans l’espace sur le thème de la terraformation. Brice intervient sur la production, le game design, le code et la stratégie marketing.

https://twitter.com/MijuGames 

Outcast 2 : Les défis techniques de la création sonore d’un open world

De Anthony Deneyer, Lead sound designer – DEMUTE

Entrez dans les coulisses de la création sonore du jeu Outcast 2 avec l'équipe de Demute. Découvrez les défis techniques qu'ils ont dû relever pour concevoir l’univers sonore d’un monde ouvert riche, comprenant des cinématiques “in engine” de deux heures, des milliers de fichiers d'animations et 10 000 lignes de dialogue en 10 langues différentes.

Nous vous présenterons les outils custom que nous avons développés pour relever ces défis, tels qu’un générateur dynamique de footstep et de foley pour les animations, un outil de génération d’emitter pour l’environnement et l’automatisation du traitement vocal pour les dialogues. Nous vous montrerons également comment Reaper a transformé notre workflow et augmenté notre productivité. Enfin, nous aborderons également les problématiques liées aux modifications constantes de l’environnement et leurs impacts sur le markup.

Biographie :

Anthony est l’audio lead de Demute pour le projet Outcast 2. Depuis toujours, il a été passionné par le son et les jeux vidéo, créant des sons uniques pour chaque élément du jeu qu’il implémente soigneusement dans les middlewares. Il attache une grande importance à l’optimisation de son workflow afin de maximiser son temps de création. Anthony enseigne également dans différentes écoles pour les étudiants diplômés qui souhaitent se lancer dans l’audio pour les jeux vidéo.

https://www.demute.studio/ 

République Open Source : comment Godot nous libère des géants par la mise en commun

De Nathan Lovato, Fondateur – GDQUEST

Il n'est aujourd'hui presque plus possible pour aucun studio de jeu vidéo de créer un moteur compétitif tant le hardware et les plateformes sont variées et complexes. Les connaissances et le budget requis sont bien trop importants pour la plupart des entreprises.On le voit bien : même les plus grands studios se tournent vers les deux géants que sont Unity et Unreal.Or, cette concentration des technologies à la base de tous nos projets nous fragilise. Que ferions-nous si l'un de ces géants venait à disparaître ou à changer radicalement son offre ?

Le monde du web nous montre le chemin : en embrassant les technologies Open Source et en mettant en commun nos connaissances, nous pouvons concilier technologie de pointe et résilience à un moindre coût.

Méconnu il y a encore quelques années, Godot s’est fait une véritable place dans le développement de jeux vidéo récemment, en dépit d’un budget dix à cent fois moindre que ses concurrents. Il n’a aujourd’hui plus à rougir même face à des alternatives payantes.

Dans cette présentation, je vous invite à découvrir autant les forces que les faiblesses d’un projet Open Source à succès tel que Godot.

Quel en est l’intérêt pour notre industrie ? Comment est-il financé ? Qu’est-ce qui assure sa pérennité ?

Nous explorerons ensemble les rouages tant techniques qu’humains d’un large projet Open Source et verrons pourquoi les technologies libres sont l’avenir de notre industrie.

Biographie :

J’ai d’abord travaillé en tant qu’artiste de jeux vidéo avant de devenir développeur puis professeur de programmation. J’ai fondé GDQuest, une petite entreprise qui enseigne le développement de jeux avec le moteur open-source Godot. Mon équipe contribue à Godot en aidant à la communication, la documentation, et en créant des démos gratuites et open-source.

Site web : https://www.gdquest.com/ 

Twitter : https://twitter.com/NathanGDQuest 

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/nathan-lovato/

Growing an Internet Cult – Cult of the Lamb’s Social Strategy

De Jared J. Tan, Community Strategist – DEVOLVER DIGITAL

One of the biggest games of 2022 came from an extremely small development team. Cult of the Lamb raced past 1 million copies sold in 10 days and despite being a surprise to some, it was certainly no accident. Jared J. Tan, Devolver Digital's Community Strategist, will discuss how the development team designed a game that would stand out in many different ways. He harnessed those unique elements while blending creative content and social media analytics to grow a culturally relevant gaming brand.

Biographie :

Jared J. Tan is the Community Strategist at Devolver Digital and was the Lead Community Manager for the launch of Cult of the Lamb. He blends his background as a Chartered Professional Accountant with creative content to maximize the impact of marketing efforts on social media.

Site : https://jaredtanj.com/ 

Twitter : https://twitter.com/EhJaredJ 

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/jaredtanj/