PROGRAMMATION
19 – 20 juin 2025 | Université Catholique de Lille
SPEAKERS
GAME DESIGN
Modéliser la politique du monde d’après : factions et systèmes narratifs dans Frostpunk 2
De Alexandre Boiret, Lead Narrative Designer – 11 BIT STUDIOS
Frostpunk 2 pose la question suivante : « Quel est le principal obstacle à notre survie à long terme? Est-ce le froid — la nature — ou bien nous-mêmes — la nature humaine ? » Pour l’explorer, nous avons dû définir un ensemble d’idéologies et transposer des questions politiques dans notre univers post-apocalyptique. Dans cette présentation, nous examinerons de manière critique les forces et les limites de nos systèmes narratifs, ainsi que les choix et les défis qui ont façonné le développement des factions du jeu. Nous nous poserons enfin la question suivante : « Un jeu qui traite de politique est-il nécessairement un jeu politique ? »
Biographie : Juriste de formation, Alexandre Boiret entame une nouvelle vie dans l’industrie du jeu vidéo en 2014 en tant que responsable de la localisation sur The Witcher 3: Wild Hunt. Il passe ensuite au game design en tant que concepteur de quêtes sur les deux extensions du jeu, Hearts of Stone et Blood & Wine, ainsi que sur Cyberpunk 2077. En 2019, il rejoint 11 bit studios où il travaille sur Frostpunk: The Last Autumn, puis, en tant que Lead Narrative Designer sur Frostpunk 2.

Image
Environments in Dune Awakening: where Art, Design and Performance converge
De Joaquin Otazu, Senior Lead Artist – FUNCOM
In this talk, I’ll share my personal approach to level creation, based on 13 years of professional experience, from Environment Artist, to Lead Environment Artist or Art Director. Ill be using concrete examples from Dune: Awakening and our work on Arrakis, like other general lines Ive developed over the past years.
Biographie : Joaquin Otazu started working in the videogame industry being pretty young, more than 13 years ago. After many years working in Outsourcing, in titles such as Call of Duty, The Walking Dead, or Metro Exodus, he decided to start his own Art Studio plus an Educational Centre with some colleagues, to train specialized talent in Madrid. Becoming one of the leading schools in Spain and collaborating in more than 20 AAA titles, now, he joined FUNCOM to lead the Environment Team and help shaping up Arrakis.

Technologie
Expedition 33: choix et défis techniques pour créer un jeu quand on n’est que 1, puis 2, puis 3, puis 4 programmeurs
De Tom Guillermin & Florian Torres, Cofondateur et directeur technique & Senior Gameplay Programmer – SANDFALL INTERACTIVE
Initialement composé d’une seule personne, l’équipe de programmation de Clair Obscur: Expedition 33 s’est progressivement agrandie pour atteindre le nombre (astronomique) de 4 développeurs au cours de sa production. Avec au final 30 heures de contenu principal et autant de contenu secondaire, l’équipe technique a tenté de donner le plus de liberté possible aux designers en leur permettant de créer et combiner les différents éléments du jeu. Cette présentation a pour objectif de détailler les choix techniques qui ont été faits dans ce but, les problèmes que cela a pu poser, ainsi que leurs applications concrètes dans les systèmes gameplay de Clair Obscur: Expedition 33.<br />
Biographies : Après une école d’ingénieur en informatique et architecture logicielle, Tom Guillermin intègre Ubisoft en tant que programmeur gameplay en 2016 dans le cadre du Graduate Program. Il travaille en France puis en Suède sur les franchises de The Division, Ghost Recon et Beyond Good & Evil. C’est en Suède qu’il croise le chemin de Guillaume Broche, et commence à l’aider sur ce qui n’est, à l’époque, qu’un projet personnel sous Unreal Engine. C’est en 2020, avec l’arrivée de François Meurisse, qu’ils créent alors ensemble le studio Sandfall Interactive, dont Tom prend alors la direction technique et assure la programmation gameplay. Le projet devient alors Clair Obscur: Expedition 33.
Après une formation classique d’ingénieur informatique, Florian Torres rentre à Ubisoft Montpellier en même temps que Tom Guillermin où ils se rencontrent et sympathisent. Il travaille pendant un temps sur le système des armes de la licence Ghost Recon puis part à Ubisoft Singapour pour travailler sur le pipeline de construction des bateaux de Skull & Bones. De retour à Montpellier, Florian intègre l’équipe des vaisseaux spatiaux de Beyond Good and Evil 2. Tom cofonde Sandfall Interactive et Florian rejoint l’équipe lorsqu’un deuxième poste de programmation devient nécessaire. Depuis, il travaille de manière transverse sur tous les systèmes gameplay qui touchent à l’exploration dans Clair Obscur: Expedition 33.


PRODUCTION / RH
Don’t Ship the Wrong Game: A Framework for Choosing What to Finish
De René Habermann, Director – BIPPINBITS
Shipping a good game that no one desires is a sad affair. I'll share how we avoid this by building many prototypes, evaluating them against real people and then go into an appropriately scoped production, staying happy devs in rough times.
Biographie : René followed his life-long passion in 2022 and started Bippinbits, and indie studio making Dome Keeper and PVKK: Planetenverteidigungskanonenko

Technologie
Panel : Pousser Unreal plus loin : l’expérience technique de studios français
De Mickael Bougis, Olivier Gaertner, Tom Guillermin & Karim Kadar – EPIC GAMES / KEPLER INT. / SANDFALL INT. / TACTICAL ADVENTURES
Ce panel réunit plusieurs CTO de studios français utilisant actuellement Unreal Engine. A travers leurs retours d’expérience, ils reviendront sur les choix techniques en amont de la production, les spécificités de l’utilisation de Unreal Engine dans leurs contextes respectifs, ainsi que les leçons tirées pour les projets à venir. Une occasion rare de comparer des approches différentes autour d’une même technologie.
Biographies :
Mickael : Mickael évolue dans l’industrie du jeu vidéo depuis près de 20 ans, entre édition (EA, Microsoft, Flaregames) et investissement (Tencent). Il développe aujourd’hui l’activité Unreal Engine en France chez Epic Games.
Tom : Après une école d’ingénieur en informatique et architecture logicielle, Tom Guillermin intègre Ubisoft en tant que programmeur gameplay en 2016 dans le cadre du Graduate Program. Il travaille en France puis en Suède sur les franchises de The Division, Ghost Recon et Beyond Good & Evil. C’est en Suède qu’il croise le chemin de Guillaume Broche, et commence à l’aider sur ce qui n’est, à l’époque, qu’un projet personnel sous Unreal Engine. C’est en 2020, avec l’arrivée de François Meurisse, qu’ils créent alors ensemble le studio Sandfall Interactive, dont Tom prend alors la direction technique et assure la programmation gameplay. Le projet devient alors Clair Obscur: Expedition 33.
Karim : Joueur émerveillé depuis l’enfance, j’ai suivi ma passion pour les sciences vers l’ingénierie ce qui m’a permis de faire de la technologie mon terrain de jeu. De postes en rendu, moteur, IA, gameplay et outils en tant qu’ingénieur ou chef d’équipe, j’ai exploré de nombreuses facettes du métier. Maintenant CTO chez Tactical Adventures, je pilote la partie technique de Solasta 2 tout en cultivant chaque jour mon amour du design, de l’art et de la tech.




Game Design
Le Combat d’Expedition 33
De Michel Nohra, Lead Game Designer – SANDFALL INTERACTIVE
Clair Obscur: Expedition 33 est un jeu de rôle en tour par tour avec des mécaniques en temps réel dans son combat. Cette conférence revient sur comment ce système de combat s'est construit, quelles en sont les particularités, et quelles ont été les difficultés rencontrées pour combiner le tour par tour et le temps réel tout en proposant des systèmes de jeu de rôle amibitieux.
Biographie : Après une licence de Mathématiques, j’ai eu la chancce de pouvoir poursuivre une carrière de Game Design en étant recruté à Ankama sur mon jeu favori de l’époque: DOFUS. En travaillant plus de 6 ans sur ce MMORPG à succès, j’ai été formé au métier de Game Designer tout en apportant ma pierre à cet l’édifice monumental. Après Ankama, j’ai pu mettre à profit mon expérience sur Wolcen: Lords of Mayhem, un Hack’n Slash sorti en 2020. Puis sur The Cycle: Frontier, un extraction shooter sorti en 2022 qui m’a entre autre introduit à Unreal Engine. Tout cela m’a mené à Sandfall Interactive où mon expérience des jeux en tour par tour comme des jeux en temps réel peut pleinement s’exprimer ! Je travaille donc aujourd’hui sur Clair Obscur: Expedition 33, un jeu de rôle en tour par tour avec des mécaniques de temps réel qui vient de sortir. Je me spécialise particulièrement dans tout ce qui tourne autour du combat, de l’économie ou de la progression, ainsi que l’équilibrage.

Son
Le Music Design dans Clair Obscur : Expedition 33: comment construire un système de musique interactive viable directement dans Unreal Engine
De Raphaël Joffres, Lead Audio & Music Designer – SANDFALL INTERACTIVE
Le Music Design est une discipline naissante dans le jeu vidéo, une spécialité revendiquée depuis seulement 2 ou 3 ans. Qu'est-ce que le Music Design et comment prend-il place dans une équipe de développement ? Quelles en sont les bases, et comment notre équipe a pu intégrer plus de 8 heures de musique dans Expedition 33 ? Cette conférence tentera de donner un tour d'horizon des principes de la musique interactive, et parlera de leur application concrète dans une production sur Unreal Engine 5, de manière accessible et didactique.
Biographie : Raphaël, Compositeur, Music Designer, et plus récemment Audio Lead sur Clair Obscur : Expedition 33. J’ai démarré ma carrière chez Ubisoft Montpellier en 2016 en tant que Sound Designer, avant d’évoluer vers le music design et la supervision musicale, sur des projets comme Prince of Persia: The Lost Crown et Beyond Good & Evil 2. En 2021, je passe en temps partiel pour développer une activité de freelance, avant de quitter Ubisoft en 2023 pour rejoindre Sandfall Interactive comme Lead Audio et Music Designer, ainsi que le collectif Fractal Edge Music comme Compositeur.

Game Design
Artifacts in S.T.A.L.K.E.R.2: Delivering an Art-Focused Feature
De Yegor Ostapenko, Game Designer – GSC GAME WORLD
The focus of this lecture is a very iconic and visually rich feature of the S.T.A.L.K.E.R. universe - the mysterious artifacts. As a contributor and delivery owner of this feature I will explain its background, talk about the production pipeline, team management, and challenges that had to be addressed in the process of its delivery.
Biographie : I have been a part of this amazing industry for 10 years now. During this time I had an opportunity to work in indie, publishing, outsource, and AAA sectors. I joined GSC back in 2021 to work on S.T.A.L.K.E.R. 2, and contributed to HUD, PDA, settings, world building and items among other things.

Image
Helldivers 2: Concevoir des biomes variés sur un temps limité
De Romain Lemaire, Senior Materials Artist – ARROWHEAD
Post mortem sur la creation de biomes pour le jeux Helldivers 2. Dans cette conference Romain Lemaire partage l'approche de son equipe, les leviers et techniques utilisés pour réaliser les differents biomes du jeu.
Biographie : Senior materials artist à Arrowhead Games Studios et travaillant actuellement sur Helldivers 2 depuis juin 2022. Précédemment freelance et aussi Professeur à Piktura, j’ai une formation généraliste et ai pu participer à de nombreux projets temps réels mais aussi pré-calculés.

Design
Authenticité et construction des mondes à Ubisoft
De Thierry Noël, Senior Manager, Team lead Humanities & Inspiration – UBISOFT
Les mondes des jeux vidéo sont par essence des constructions, inspirées à des degrés divers du réel. Les rendre authentiques, donc vraisemblables et impactants, sans nécessairement prétendre à l’exactitude, est un défi majeur. Cette intervention se propose d’en explorer les opportunités et les moyens, autant que les contraintes et les limites.
Biographie : Thierry NOËL est historien de formation, spécialiste de l’Amérique latine où il a vécu près de 20 ans. En 2017, il a rejoint « la recherche » d’Ubisoft, travaillant notamment sur les marques Assassin’s Creed, Far Cry ou Ghost Recon, avant de prendre la tête de l’équipe. Maintenant renommée Humanities & Inspiration, celle-ci accompagne les équipes créatives d’Ubisoft dans la création de mondes les plus authentiques et vraisemblables possibles, en les nourrissant de recherches tirées de domaines très divers, histoire, cultures, géopolitique, sociologie et autres.

Production/RH
HIGH PRESSURE SUCCESS: How PowerWash Simulator transformed a studio
De Toby Adam-Smith, Head of Production – FUTURLAB
How FuturLab went from a small indie, who at the time was mostly work-for-hire, to where we are today. I’ll share how we had to change the way we work, how we had to grow, the myriad of problems we encountered along the way, and how ultimately the clarity of our vision and a simple idea created the optimum conditions for our success.
Biographie : An avid gamer with over a decade of experience in the industry, I’ve worked my way through support, QA, writing and production. I’ve been involved in web-based, mobile, VR, PC & console titles, but most importantly I produced PowerWash Simulator. I now sit on the senior leadership team of FuturLab as we embark on a self-published future with PowerWash Simulator 2.

Image
What we do in the shadows: Peeking behind the UI in Monument Valley III
De Lale Welker, Senior UI Artist – USTWO GAMES
How do you design UI for a game that’s known for having barely any? In this talk, Lale shares her journey of joining Monument Valley 3 early in pre-production and navigating the creative constraints – and opportunities – of working with this well-loved IP. From merging brand and UI thinking through typography, to making playful experiences more accessible to everyone, she explores how diegetic design decisions can quietly shape how players feel, explore, and connect. Expect insights on minimalism, accessibility, and the art of saying more with less.
Biographie : As the Senior UI Artist at ustwo Games, Lale has recently been working on the third instalment of the Monument Valley series. Before diving into the world of games, she worked as a graphic designer in Hamburg, with a focus on brand and packaging design. She loves juggling the worlds of art and design, always aiming to create visually stunning playful and intuitive experiences.

Business / Stratégie
« Crawl, Walk, Run » – Trouver le juste équilibre entre work-for-hire et création d’IP originales
De Alex Delamaire, Directeur Business Development & Communications – BLACKBIRD INTERACTIVE
Comment et pourquoi le studio qui a sorti une nouvelle IP sélectionnée par Edge Magazine dans ses GOTY 2022 (Hardspace Shipbreaker) s'est-il en même temps acquitté de travaux de commande (Minecraft Legends, Warcraft Remastered Battle etc.) ? S'inspirant de l'exemple de Blizzard, Gearbox, Behaviour - et en particulier des leçons de leurs humbles débuts - Blackbird Interactive est aujourd'hui le deuxième plus gros studio de développement au Canada. L'occasion idéale de revenir sur une décennie d'un modèle conjuguant des projets très différents afin de répartir les risques, et de discuter ouvertement des avantages et inconvénients de cette approche en termes de stabilité, créativité, processus, et culture d'entreprise.
Biographie : Alex occupe actuellement le poste de Directeur Business Development & Communications chez Blackbird Interactive, l’un des plus gros studios indépendants canadiens, connu pour Hardspace: Shipbreaker, Homeworld, et Minecraft Legends. Après une première carrière en tant que planneur stratégique en agences de pub, il s’est tourné vers le jeu vidéo. Au cours de sa douzaine d’années dans le milieu, il a eu l’occasion de collaborer avec des studios et éditeurs indés comme AAA (Bethesda, Arkane, SEGA, Relic, Hinterland etc.) ; dans des rôles allant du community management au développement commercial, en passant par le branding et le marketing.

Son
Unlocking Creative Freedom: Navigating the Dark to Find Your Artistic Light
De Olivier Derivière, Composer and Music Designer – AMEO PROD
As creative people, we always feel the pressure to make art. Most of the time, we try to consider all the parameters involved and often slip into the security of an inoffensive approach. However, there is always a path, a light in the dark, that can offer more than just a sufficient end result. What is this light? How do we navigate by it in this world of imperatives? And why will this light be brighter than ever soon enough?
Biographie : Olivier Deriviere is a visionary composer and music designer known for pushing the boundaries of music in video games and film. With a passion for crafting immersive and emotionally resonant soundscapes, he has left an indelible mark on interactive entertainment. He first gained recognition in 2005 with Alone in the Dark, a milestone in survival horror. In 2013, his genre-blending score for Remember Me highlighted his talent for merging orchestral and electronic elements. He went on to score Assassin’s Creed IV: Freedom Cry, The Technomancer, A Plague Tale: Innocence, and the dark, atmospheric Vampyr. More recent highlights include Dying Light 2, A Plague Tale: Requiem, and South of Midnight (2025), where his music plays a central, reactive role in the gameplay experience. His interactive compositions have earned him multiple nominations and awards, including recognition from the BAFTA Games Awards. Driven by a commitment to innovation, Olivier Deriviere continues to redefine how music can enhance storytelling and emotion in games.

Design
Roguelike/BTA: semer la narration dans un jeu d’action
De Fanny Renard, Narrative Designer – ARKANE STUDIOS
Narrative Designer chez Passtech Games puis Dotemu, je me suis frayé un chemin au milieu des coups d'épée et des pluies de flèches enflammées pour tenter de répondre à cette question : comment raconter une histoire dans un jeu d'action qui laisse à peine à ses joueur·euses le temps de reprendre leur souffle ? Système de barks, voix off, character design, narration environnementale, on va étudier ensemble toutes les clés à notre disposition dans la boîte à outils du storytelling.
Biographie : Diplômée d’un master en cinéma d’animation, Fanny entre dans l’industrie du jeu vidéo en tant qu’infographiste, monteuse cadreuse, puis community manager avant de devenir narrative designer. Elle travaille sur le jeu d’action roguelike ‘Ravenswatch’ chez Passtech Games, puis sur le beat them all ‘Absolum’ chez Dotemu, avant de rejoindre l’équipe d’Arkane Studios.

IMAGE
Un Prince de Perse à la peau violette, mais quelle idée ?
De Dylan Eurlings, Directeur artistique – EVIL EMPIRE
On a sorti The Rogue Prince of Persia en accès anticipé en mai 2024, ça a bidé. La DA a été identifiée comme un des points les plus critiqués. On a donc décidé de la retravailler. Je vais vous parler des leçons que je tire de ce rework. Comment s'y est-on pris pour garder notre identité tout en étant plus en accord avec la license et le genre du jeu.
Biographie : Je m’appelle Dylan Eurlings, je suis un artiste de type couteau suisse avec un penchant fort pour la simplification. J’aime toucher à tout et je cherche toujours à styliser tout en épurant. Je vois beaucoup de beauté dans les choses simples (mais faites avec amour). Aujourd’hui je suis directeur artistique à Evil Empire, sur The Rogue Prince of Persia.

Image
South Of Midnight: La Lumière au milieu des bayous
De Miguel Hernandez et Charly Vanlaere, Principal Lighting Artist & Senior Lighting Artist – COMPULSION GAMES / ONYX STUDIO
Présentation autour du procédé créatif et technique de la lumière dans South of Midnight.<br /> Explication de la réalisation de l'éclairage de la conception au produit final: les choix, outils et la structure essentielles à la réussite de la vision du jeu.
Biographies : Miguel Hernandez est le principal Lighting Artist chez Compulsion Games. Avant d’occuper ce rôle, il a étudié en Animation 3D, puis en Conception de Jeu Vidéo. Lors de son parcours scolaire il se prend de passion pour le travail de la lumière ce qui lui vaut d’être embauché comme éclairagiste sur une série pour enfant créée dans Unreal; Zafari. Il rejoint par la suite Eidos Montréal où il travaille successivement sur Shadow of The Tomb Raider et Les Gardiens de la Galaxie. Il quitte ensuite le monde du AAA pour rejoindre Compulsion Games en tant que leur unique (et premier) éclairagiste.
Charly Vanlaere débute sa carrière en 2018 en tant que Material et Environment Artist sur des projets comme Ghost Recon Breakpoint et Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Aujourd’hui Senior Lighting Artist, il a contribué à des productions telles que Call of Duty, Jusant et plus récemment South of Midnight. Vétéran du GameCamp depuis la première édition, il sera ravi de partager sa passion lors de sa conférence.


Biz/Marketing
Analytics x Steam tags – Comment améliorer l’analyse compétitive & le suivi des tendances
De Stéphane Kaufmann & Nicolas Grelier, Data Director & Lead Research Engineer – PULLUP ENTERTAINMENT
Sur Steam, les tags générés par les utilisateurs offrent des informations précieuses sur les jeux et les tendances du marché.</p> <p>En faisant le benchmark d'un jeu sur Steam, on peut utiliser les tags pour évaluer si un marché de niche est trop saturé, si les jeux associés à un tag spécifique rencontrent généralement du succès, et ainsi de suite. Cependant, nous présenterons les risques encourus lors de l'utilisation des tags Steam de manière trop directe, ainsi que plusieurs méthodes pour réduire les biais d'analyse. Des exemples illustreront comment obtenir des informations exploitables et prendre de meilleures décisions stratégiques.
Biographies : Stéphane Kaufmann possède plus de 10 ans d’expérience dans l’analyse de données et le machine learning, dont 7 ans passées dans l’industrie du jeu vidéo – d’abord chez Ubisoft, puis chez PulluP Entertainment, société mère de Focus Entertainment Publishing, Dotemu et de plusieurs studios de développement. En tant que Directeur Data chez PulluP Entertainment, il supervise les activités Business & Game Analytics, études de Marché & Live tout en contribuant aux initiatives de R&D pour développer de nouveaux outils pour le groupe.
Nicolas Grelier est Lead Research Engineer à Pullup Entertainment, et est spécialisé dans le développement d’outils d’analyse de marché basés sur les données. Premier-auteur de publications présentées à l’IFIP ICEC (2023, 2024) et à la GDC (2025), il encadre une équipe de R&D. Titulaire d’un doctorat en informatique théorique de l’ETH Zürich, il met son expertise scientifique au service de l’innovation dans le secteur du jeu vidéo.


BUSINESS / MARKETING
The Economics of Purpose in Games
De Jennifer Estaris, Game Director
Modern economics has largely been reduced to the pursuit of profit, leaving behind the core principle of managing and caring for our shared home. However, purpose-led design can provide a guiding light towards both creative breakthroughs and measurable business success. In Monument Valley 3, sustainability and storytelling intertwine to create a meaningful player experience with real world impact. Subway Surfers and other participants of the UNEP-facilitated Playing for the Planet’s Green Game Jam showcase how sustainability initiatives enhanced their KPIs and deepened engagement. This session will equip developers with tools to design for impact.
Biographie : Jennifer Estaris (she/her) is a game director, designer and sustainable futures advocate. She directed Monument Valley 3, a critically-acclaimed meditative puzzle game about illusion, post-flood recovery, and forming a nature-based community. MV3 launched on Netflix Games in December 2024 and will launch on PC and consoles this summer. She also directed Monument Valley 2’s The Lost Forest, about forest conservation, and SYBO’s Subway Surfers, a mobile game with over 4 billion downloads. She has designed for Nickelodeon, Disney, and indie studios, and speaks on social impact regularly at conferences worldwide including GDC, SXSW, and Gamescom. A Filipina-American immigrant in London, Jennifer is involved with the UNEP-facilitated Playing for the Planet (Advisory Council, Storytelling Committee Co-Chair) and the IGDA Climate SIG, and was the recipient of the 2024 Playing for the Planet Champion Award.

Son
La musique de Have A Nice Death : du processus créatif vers la production finale
De Yann Cléophas, Compositeur / Sound Designer – FREELANCE
Allons au plus près de la création musicale dans Have A Nice Death. Comment une commande faite à un compositeur dans le cadre d’une production indépendante porteuse d’une forte ambition artistique se passe-t-elle concrètement ? Comment l’excitation et le plaisir de participer à un tel projet peuvent-ils faire pousser des ailes tout comme parfois faire naître le doute ? Voici une plongée dans le travail de recherche et d’expérimentations qui va mener au résultat final dans une œuvre collective avec ses impératifs de production. Qu’est-ce que le métier de compositeur dans le jeu vidéo ?
Biographie : Né à Montpellier, vingt ans d’expérience pro en tant que compositeur, guitariste, sound designer et mixeur son. Je travaille en tant que freelance pour le jeu vidéo, le spectacle son et lumière, le film d’animation et d’autres secteurs.

Design
Jeux Narratifs: Échecs et Succès
De Yoan Fanise, Creative Director – DIGIXART
Analyse approfondie de l'évolution du genre narratif, ses facteurs d'échec et de succès à travers les jeux que nous avons créés à DigixArt et aussi ailleurs. Comment le streaming a changé en profondeur la donne.
Biographie : Creative Director at DigixArt, creator of Road 96, 11-11 Memories Retold and Valiant Hearts

Production
The Long Game: Surviving a Decade of Development on THE LONG DARK
De Raphael van Lierop, Founder & Creative Director – HINTERLAND
Often, games launch after years of development and disappear almost overnight. Within the turmoil of today’s shifting game industry, it’s hard to see what tomorrow may bring, let alone years from now. But what if you knew the game you launch tomorrow would last ten years or more? What would you have done differently leading up to launch, and how would you have planned to make your next ten years as painless as possible? In this talk, studio founder and creative director Raphael van Lierop looks back on (more than) a decade of development of THE LONG DARK, reflecting on lessons learned, mistakes made, and what wisdom may be passed on for the future. Topics will include team planning, communication, game design, community development, and much more.
Biographie : A game director, writer, narrative, and systems designer, Raphael has dedicated over 20 years to the creation of thoughtful, innovative entertainment. He leads the wonderful team at Hinterland, one of Canada’s premiere independent game developers, creators of THE LONG DARK, its sequel BLACKFROST, and other unannounced projects. Raphael believes that games stand at the heart of all future entertainment, and strives to prove it’s possible to create world-class games while leading teams with humanity.

Production
De Project Operator à The Operator : post mortem d’un solo dev face à un projet ambitieux
De Bastien Giafferi, Solo dev – BUREAU 81
À travers ce post mortem, j’aimerais donner ma vision du développement de jeux vidéo en tant que solo dev/micro équipe. Je reviendrai sur les principaux défis rencontrés, les outils techniques mis en place pour gérer l’explosion d’un scope déjà (trop ?) ambitieux à l’origine, tout en partageant un maximum de données, de la genèse du projet jusqu’au post-launch et portage Switch.
Biographie : Bastien Giafferi est un créateur de jeux vidéo indépendant et fondateur du studio Bureau 81. Après avoir été programmeur principal chez DigixArt (Road 96, 11-11: Memories Retold), il se lance en solo pour développer The Operator, un jeu d’enquête narratif salué par la critique et récompensé aux Pégases 2025 par le prix de l’Excellence Narrative.

Son
Meilleures pratiques pour le Mixage et le QA Audio de vos projets
De Vincent Percevault, Audio Producer & CEO – G4F PROD
Du Dolby Atmos en 7.1.4 sur des configurations audiophiles haut de gamme de salon, jusqu'à la restitution binaurale au casque de gaming ou in-ear, en passant par les haut-parleurs réduits des TV Led extra plates, comment s'assurer que votre projet sonne correctement sur l'ensemble des systèmes de restitution sonore ?
Biographie : Audio veteran, with more than 20 years of experience, and more than a hundred games released on all platforms.

PRODUCTION / QA PUBLISHING
QA isn’t only about bugs !
De Doriane Claireaux, Lead QA – FOCUS ENTERTAINMENT
La conférence traite de l'importance d'améliorer la réputation de notre corps de métier en assumant notre ownership et en mettant en place divers outils centraux à la production des jeux et participant à faire rayonner notre expertise au sein de l'industrie.
Biographie : Lead QA chez Focus Entertainment Publishing depuis 6 années, je me suis prise de passion pour ce métier qui me laisse l’opportunité d’innover et d’évoluer dans mon domaine, en plein cœur des jeux.

Technologie
Relâcher la pression … de build votre jeu !
De Bastien Guyl, Build Engineer – FUTURLAB
FuturLab avec son jeu PowerWash Simulator cible de multiples platerformes et sort régulièrement de nouvelles mises à jour et contenu La conférence a pour but d'expliquer notre approche pro-active, pour tenter de détecter les problèmes en amont, s'assurer de la stabilité du projet, et d'autres outils qui nous permettent de réduire le temps mort des équipes Nous allons parler de Jenkins, outils de CI (Continuous Integration), de VMs (Machines Virtuelles), de tests automatisés dans Unity, de l'importance de l'équipe de QA
Biographie : Je travaille depuis plus de 2 ans chez FuturLab en tant que build engineer et dans l’industrie du jeu vidéo depuis 5 ans avec 6 jeux released.

Game Design / Data
Comment les données ont façonné la création de missions dans le monde entier
De Christophe Dumora, Lead Data Scientist – ASOBO STUDIO
Dans cette présentation, nous dévoilons comment la fusion du game design et de la data nous permet de générer automatiquement des missions variées et crédibles dans le mode Carrière de Flight Simulator 2024. En croisant des données géographiques brutes avec des contraintes de gameplay, nous avons développé un processus capable d’identifier, d’évaluer et de qualifier les emplacements les plus pertinents à l’échelle mondiale. En traduisant les principes de game design en logiques de traitement de données, nous générons automatiquement des missions contextualisées, pertinentes et ancrées dans leur environnement réel. Notre objectif : allier la puissance de la génération procédurale à une vision de design maîtrisée, pour offrir des expériences de vol riches, crédibles et toujours renouvelées.<br />
Biographie : Christophe, docteur en mathématiques appliquées et Lead Data Scientist chez Asobo Studio où je pilote une petite équipe data. J’ai rejoint l’industrie du jeu vidéo en embarquant dans l’aventure Flight Simulator. Cette expérience m’a permis de réunir mes deux passions — la donnée et les jeux vidéo — en travaillant sur un jumeau numérique de la Terre à l’échelle 1:1.

Image
Dordogne ou comment l’art traditionnel se met au service du jeu vidéo
De Cédric Babouche, Chief content officer / Directeur Artistique / Réalisateur – UN JE NE SAIS QUOI
Présentation des différentes étapes de fabrication artistiques et narratives de Dordogne. Quels outils ont été utilisés, de l'aquarelle à Unity en passant par une approche différente du storyboard interactif grâce à adobe XD
Biographie : Réalisateur et Directeur artistique du projet Dordogne. J’ai initié et porté ce projet de bout en bout à travers ma société Un je ne sais quoi. Mon expérience me fait naviguer du jeu vidéo au cinéma et Tv et également dans la BD depuis 22 ans. Je souhaite continuer dans cette voie transmédia et partager mon expérience entre technologie et arts traditionnels.

BizDev/Marketing
Construire sa stratégie de vente autour d’une niche
De Ga-Yi NG, Strategic Partner Manager – HOODED HORSE
Les jeux de niche ne sont pas forcément plus difficiles à vendre: ils demandent simplement une approche différente, et parfois en dehors des grandes tendances. Dans cette intervention, nous discuterons d'audience à convaincre, de communication et de vente dans la niche des jeux de stratégie, et d'opportunités d’expansion de jeux, en prenant pour exemple quelques titres de Hooded Horse (et autres anecdotes de mes précédentes expériences, notamment chez Wargaming). Un mélange de stratégie de vente, de marketing, et de business development!
Biographie : Ga-Yi a débuté son aventure dans l’industrie du jeu vidéo en parallèle de ses études, en tant que démonstratrice de jeux à la Paris Games Week. Depuis, elle a occupé plusieurs rôles de business development. Précédemment chez Wargaming, Plug in Digital et ICO Partners, Ga-Yi rejoint Hooded Horse en 2024 en tant que Strategic Partner Manager. Elle s’appuie sur ses expériences variées pour créer et entretenir des partenariats innovants en stratégie de vente et en expansion de marque.

Biz/Marketing
Le marché des « Premiers Jeux »
De William Bertin, Scout & Consultant Freelance – SOURCING IN THE RAIN
Nombreux sont les étudiants, les jeunes créateurs, les novices, les artistes débarquant dans le jeu vidéo, persuadés de devoir montrer de quel bois ils se chauffent dès leur premier jeu... Quitte à tomber dans le piège du temps perdu, de la motivation qui baisse et pire, du mal-être créatif. Le premier jeu doit-il être inoubliable ? Quelle est la place d'une première œuvre sur un marché aussi compétitif et comment sortir du lot ? Il faut miser sur le Self-Publishing ou la recherche d'éditeur ? Des questions amples et des réponses qui le sont tout autant.
Biographie : William a commencé comme rédacteur dans des magazines et sites spécialisés, puis s’est passionné pour le jeu indépendant dès 2010. Auparavant consultant en freelance, puis Scout pour Plug in Digital et sa branche d’édition Dear Villagers, il est désormais le papa de « Sourcing in the Rain, ayant pour ambition d’aider un maximum de projet à voir correctement le jour et à permettre au plus grand nombre de comprendre le marché et de s’en sortir sans trop de heurts. Parce qu’après la pluie vient toujours le beau temps.

Jouer à un jeu vidéo a-t-il un impact sur l’environnement ? Les premiers résultats de l’étude ADEME
De Thoma de Latour, Yoann Lechat & Thomas Auzias – ADEME / I CARE BY BEARINGPOINT
L’empreinte environnementale du numérique est en constante augmentation et représentait en 2022 4,4% de l’empreinte carbone annuelle de la France. Afin de faire face à ces enjeux, et dans la continuité de plusieurs études dédiées au numérique, l’ADEME a initié en 2024 une étude sur l’impact environnemental du jeu vidéo en France dont les résultats finaux seront publiés fin 2025.</p> <p>Quelles sont les différences d’impact environnemental entre les technologies et modes de jeu vidéo ? Quels sont les facteurs et tendance qui influenceront leurs évolution dans les 5 prochaines années ? Lors de cette conférence, l’ADEME, I Care by BearingPoint et Resilio présenteront les premiers résultats et enseignements de cette étude.
Biographies : Ingénieur numérique responsable. Après une thèse en recherche opérationnelle appliquée à l’écoconception, j’ai rejoint le service sobriété numérique de l’ADEME en 2023. Je suis chargé du déploiement du volet numérique de la base Empreinte et des travaux autour des impacts du jeux vidéo et de la cybersécurité sur l’environnement.
Yoann Lechat travaille depuis 3 ans au sein du cabinet I Care by BearingPoint où il est responsable de l’expertise d’Analyse de Cycle de Vie, en particulier appliquée aux usages numériques. A travers plusieurs projets en collaboration entre autres avec l’ADEME, l’ARCEP et l’ARCOM, il contribue à l’évaluation des impacts environnementaux de ces usages et à l’identification des leviers de réduction et maîtrise de ces impacts.
Thomas Auzias accompagne les organisations vers un Numérique plus responsable depuis 6 ans. Ayant rejoint I Care by BearingPoint en 2023, il porte notamment des projets visant à évaluer les impacts du numérique et à faire évoluer les pratiques de la chaîne de valeur vers plus de sobriété et d’efficacité au regard des défis sociaux et environnementaux actuels.



Créateurs indépendants : entre passion et gestion
De Catherine Cuenca & Utku Kaplan, créateurs de la résidence du Game Créalab.
Comment conjuguer création artistique, production de jeu et gestion d’une entreprise ? Faut-il s’associer ou rester en solo ? Comment définir un scope de jeu réaliste sans brider la créativité ?<br /> Quelles stratégies pour garder l’équilibre entre temps de création et tâches administratives ?<br /> Des créateurs partagent leurs choix, leurs galères, et les leçons tirées de leur parcours. Une discussion sans filtre sur les défis concrets du quotidien dans le jeu indépendant.</p> <p>Depuis 2023, le Game Créalab est la seule résidence d’écriture qui s’adresse aux créateurs de jeux vidéo au stade précoce de la conception. <br />


Technologie
De l’idée au déploiement: Accélérez la création de vos jeux
De Shayan Sanyal & Ihsen Ouerghi, Global Games Business Development Industry Leader & Software Architect, Media, Entertainment & Games – AWS
Créateurs de jeux, libérez-vous des contraintes techniques ! Vous découvrirez au cours de cette session comment accélérer la création de nouvelles expériences de jeu avec AWS. L'intégration des fonctionnalités en ligne (multijoueurs, gestion des comptes, stockage) ne devrait plus être un frein à vos projets, quelle que soit leur envergure, sans expertise cloud approfondie, créez et déployez rapidement votre infrastructure en ligne. Simplifiez également le partage et la distribution de vos jeux avec Amazon GameLift Streams, qui permet aux développeurs de diffuser des jeux dans le monde entier sur n'importe quel appareil équipé d'un navigateur web. Au travers d’une démonstration intégrant le moteur de jeu Godot avec les services AWS et l'IA générative, vous découvrirez comment ces technologies permettent d'accélérer le développement de vos jeux. La synergie entre cloud et IA générative vous permet de vous concentrer sur l'essentiel: la création de jeux exceptionnels. Une nouvelle ère s'ouvre pour les créateurs de jeu vidéo où la technologie s'adapte à leur créativité, pas l'inverse.<br />
Biographies : Shayan Sanyal pilote le développement commercial mondial pour l’industrie du jeu vidéo au sein de l’unité Media, Divertissement, Jeux et Sport chez AWS. Son équipe accompagne les studios de développement, les éditeurs et les créateurs de jeux dans la conception, le déploiement et la distribution de jeux innovants grâce au cloud AWS.Auparavant, Shayan dirigeait l’équipe de développement commercial Game Tech pour la région EMEA chez AWS, après avoir passé trois années à soutenir les startups françaises dans leur croissance et leur passage à l’échelle sur le cloud AWS.Avant AWS, Shayan a passé près de dix ans en tant que fondateur et dirigeant de startups. Mentor de référence chez Techstars – l’un des principaux accélérateurs et fonds d’investissement internationaux – il consacre également une grande partie de son temps libre à accompagner les fondateurs de startups en tant que mentor et conseiller.
Ihsen Ouerghi, Architecte de Solutions AWS est spécialisé dans l’accompagnement des clients des industries du Média et du Jeu vidéo. Fort d’une expertise pointue en technologies cloud, développement logiciel et intelligence artificielle, il excelle dans le conseil et la mise en œuvre de solutions innovantes et évolutives sur la plateforme AWS. Avant de rejoindre AWS, Ihsen a occupé différentes fonctions de consultant technique et digital chez Oracle. Ihsen est basé à Bordeaux


Biz/Marketing
Collecter, comprendre, ajuster : comment nous préparons l’Early Access d’Endless Legend 2 avec nos joueurs
De Laurine Barbier & Simon Diguet, Live Ops Manager & Live Ops & Analytics Director – AMPLITUDE STUDIOS
Comment impliquer concrètement les joueurs dans le développement d’un jeu ? À travers l’exemple d’Endless Legend 2, nous présenterons les outils et méthodes que nous avons mis en place à Amplitude Studios pour intégrer les feedback joueurs — de l'analyse de données de télémétrie aux retours sur le Games2gether en passant par les sondages in-game. L'objectif : ajuster le jeu en amont de l’Early Access (prévu pour l’été 2025) afin de répondre le mieux possible aux attentes de notre communauté.
Biographies : Après une première expérience dans l’animation, Laurine Barbier débute sa carrière dans le jeu vidéo en 2016 chez Amplitude Studios, au sein du département Finance. En 2021, elle rejoint le département LiveOps du studio, dédié à la gestion des opérations post-lancement. Elle intervient sur Humankind et Endless Dungeon, où elle pilote l’analyse de performance, la gestion de contenu live, ainsi que la relation avec la communauté. Forte de ces expériences, elle contribue aujourd’hui activement à la préparation de l’Early Access du prochain titre du studio, Endless Legend 2.
Après avoir travaillé dix ans dans le free-to-play mobile, d’abord chez Bulkypix puis chez Ubisoft Mobile, Simon Diguet a rejoint Amplitude Studios en 2022 en tant que Live Ops & Analytics Director. Il y encadre une équipe pluridisciplinaire en charge de mettre en place la stratégie live des jeux et de s’assurer de l’adéquation de leur contenu avec les attentes des joueurs via l’analyse de données in-game et la collecte de retours quantitatifs.


Production/RH
Froggy’s Battle, Minami Lane, Kabuto Park, ou pourquoi et comment faire des petits jeux
De Dorian Signargout, Développeur – INDÉPENDANT
En racontant l'histoire du développement de mes trois premiers jeux, j'explique l'intérêt et l'importance de faire des jeux sur des temps de productions courts, puis donne des conseils et réflexions sur comment y arriver. L'accent est mis sur le bien être en temps que dev indé plus que sur l'efficacité.
Biographie : Dev indé sous le pseudo Doot, je développe des petits jeux mignons. J’ai sorti Froggy’s Battle et Minami Lane avec Blibloop et Zakku. Si tout se passe bien, le troisième, Kabuto Park, sera sorti au moment où vous lirez ces lignes. J’aurais plein de choses à vous dire dessus !

Production/RH
Panel : Frenemies: Studio & Publisher Producers in Dialogue
De Eléonore Ronneau, Bridie Roman, Sitara Shafta & Claire Léger – TACTICAL ADVENTURES / DEVOLVER DIGITAL / PRETTY COOL GAMES / TWIN SAILS INT.
More information to come.
Biographies :
Eléonore : Chief Production Officer chez Tactical Adventures, Eléonore Ronneau évolue depuis plus de 10 ans dans le jeu vidéo. Elle a encadré des équipes tant côté studio (Cyanide, Ubisoft) que côté éditeur (Focus, Ubisoft), sur mobile comme sur console. Elle œuvre à créer des conditions de travail propices à l’excellence et à l’humain, pour livrer des projets ambitieux qui nourrissent l’imaginaire de leurs joueurs
Sitara : Sitara is the CEO of Pretty Cool Games, a recently founded UK-based indie studio developing their debut title. Prior to this, Sitara was the Studio Director of No Brakes Games, the developers of Human Fall Flat and Human Fall Flat 2, where she led Production & Game Direction having established the studio from scratch. She has contributed to a number of titles during her career including LittleBigPlanet 3, Disney Infinity, Snake Pass and many more. Sitara is also a member of the POC in Play team.
Claire : Claire Léger est une producer expérimentée depuis plus de 20 ans dans l’industrie française du jeu vidéo. Elle a travaillé sur des jeux mobiles, consoles et PC et avec des studios ou des publishers en tant que salariée et freelance. Elle milite pour une industrie plus libre et débarrassée de ses carcans historiques, dans le respect des individus. Notre chance est de créer ensemble des jeux qui sauront faire des aventures émouvantes ou palpitantes, apporter des réflexions ou du fun pur et des catharsis.




Biz/Marketing
Protecting Minority Communities in the Face of an Everchanging Sociopolitical Landscape
De Anne van der Zanden & Chanté Goodman, Senior Community Managers – GUERRILLA / BETHESDA
From the past and present community managers of the Horizon franchise, we will be discussing how to protect your minority (LGBTQIA+, ethnic minorities) communities in a turbulent sociopolitical landscape. As social platforms are increasingly reluctant to enforce safety measures for their users, companies bear a larger responsibility to protect their communities. Examples will include: 'bodyshaming the female main character' (Horizon Forbidden West), 'introducing a female love interest for the main character of the franchise' (Horizon Forbidden West: Burning Shores), 'protecting genderbent/racebent cosplayers' (overall Horizon franchise).
Biographies : We are the past and present community managers of the Horizon franchise, a global AAA series from PlayStation Studio Guerrilla. With extensive experience working with communities; our combined community manager experience spans 16 years. Chante and Anne are also award-winning community managers, both receipients of the Community Hero award at Game Dev Heroes in 2023 and 2024 respectively. Anne was panelist at Game Quality Forum 2024, speaking on strategy and trends on social media.


Game Design
THRESHOLD, né de la contrainte
De Julien Eveillé , Senior Level Designer et Solo Dev – INDÉPENDANT
THRESHOLD est un jeu né de la contrainte, tant dans son développement que dans ses mécaniques, la présentation s'attarde sur toutes ces limitations et frictions, positives ou négatives qui ont permis à ce jeu de voir le jour.
Biographie : Julien Éveillé est un level designer passé par Arkane Studios (Blade, Deathloop, Dishonored: Death of the Outsider, Wolfenstein: Youngblood) puis chez Crytek (Hunt Showdown, Crysis 4). Il a développé en solo le jeu indépendant THRESHOLD en 1 an et demi, sorti le 19 novembre 2024. Il enseigne également le game design et le level design dans diverses écoles. Sa vision du level design, nourrie par son parcours entre AAA et indé, vise à créer des expériences immersives offrant aux joueurs une grande liberté d’interaction.

Technologie
Empire of the Ants, rétrospective graphique et technique
De Jean-Charles Schaeffert & Pierre Guinedor, Lead Artist / Art Director
& Game Engineer / Graphics Programmer – TOWER FIVE
Empire of the Ants est un RTS qui plonge le joueur au cœur de la forêt de Fontainebleau en lui permettant d'explorer le monde environnant à l'échelle d'une fourmi.<br /> Durant cette présentation, axée sur les graphismes et la technique qui leur est associée, nous nous proposons de revenir sur un certain nombre d'éléments clés du jeu : la composition des environnements macroscopiques, la création de la faune, mais aussi la conception des cinématiques.<br /> En parallèle, nous aborderons les défis et contraintes techniques rencontrés ainsi que les différentes solutions retenues : de la bonne utilisation des technologies fournies par le moteur Unreal 5 aux techniques et outils d'optimisation spécifiquement conçus pour l'occasion.<br /> Ceci dans le souci de proposer une expérience de jeu à la fois techniquement stable et optimisée mais également visuellement immersive.
Biographies : Jean-Charles Schaeffert commence sa carrière en 2004 dans des studios de production 3D. Autodidacte et touche à tout, il maîtrise modélisation, texturing, rig, anim, rendu temps réel et précalculé. Il évolue vers la VR et le jeu vidéo et est aujourd’hui directeur artistique chez Tower Five.
Diplômé de l’école d’ingénieur Phelma, j’ai débuté dans le monde du travail par une thèse et un poste d’ingénieur de recherche dans le domaine de la microélectronique. Passionné par l’univers du jeu vidéo depuis de nombreuses années, j’ai mis à profit mon temps libre pour apprendre la manière dont sont créés les jeux vidéo et me former au sujet de manière autodidacte. J’ai alors eu la chance de travailler chez Tower Five où je m’occupe aujourd’hui principalement du rendu technique et de l’optimisation (GPU, CPU et mémoire) des jeux.


Business
Panel : Da VC Code: Decypher Funding in 2026
De Pontus Malher & Ivan Carrillo, Co-founder & Managing Partner – AGORA GAMING PARTNERS / JOYSTICK VENTURES
Pontus avec Ivan will explore the evolving funding landscape. From early-stage capital to long-term alignment, they’ll share thoughts on where things are heading - and what studios can do to stay ahead.
Biographies : Pontus is a veteran of the gaming industry with over a decade of expertise under his belt. From his days as a professional gamer to leading ventures in Thailand, Pontus knows what it takes to build and lead. In the past, he has overseen global operations, guided 65+ companies, spearheaded 35+ investments and 30+ publisher & distribution deals, and raised over $40+ million since 2019.
Ivan is an avid entrepreneur and an accomplished manager, starting his professional career 20 years ago as a consultant working for companies like IBM, Microsoft, Sky, Cablevision, Tenaris, and many others. After funding his own company backed by 500 Startups, then joining Nazca as the CTO and the fund’s Company Builder Manager, he launched 4 Companies with an initial investment of USD 5M and combined exits of USD 164M. Ivan has been the Managing Partner of Joystick Ventures for five years, raising USD 16M, investing in 17 games, and starting distributions two years after releasing the first game.


Technologie
Comment glow-up le moteur graphique Unity
De Mathieu Muller, Lead Graphics Product Manager – UNITY
Une présentation étape par étape pour améliorer les perfs graphiques et la qualité visuelle en utilisant des features existantes ou récentes. Des tips, des tricks, des benchmarks, des démos, et des updates sur les dernières versions, applicables à tous types de projets, mobile, XR ou PC/Consoles.
Biographie : Responsable de la stratégie produit du moteur graphique à Unity, spécialiste temps réel avec 23 ans d’expérience en tant que développeur et product manager pour le jeu vidéo, l’animation et la simulation. 12 ans de développement sur les moteurs graphiques de simulateurs de vol et sur des middlewares d’intelligence artificielle pour les NPCs utilisés sur de nombreux titres et 11 ans chez Unity à aider des studios de toutes les industries à travers le monde et définir la roadmap graphique.

Game Design
Créer un moment de jeu dont les joueurs se souviendront : les périples de la conception d’un boss
De Paul Leduc, Combat Designer – MIDGAR STUDIO
Dans le cadre du nouveau jeu de Midgar Studio, Edge of Memories, nous avons conçu un ensemble de bosses de grande qualité. Je souhaiterais proposer un passage en revue du cheminement de la création de ces bosses, avec les différentes étapes de conception qu’ils ont demandées, du prototypage jusqu’à la version finale en m’attardant sur un boss en particulier de notre jeu. L’objectif est également de livrer mes réflexions, conseils, pièges à éviter et apprentissage que nous avons pu tirer de la réalisation de ces bosses, ainsi que quelques anecdotes sur notre développement et les problèmes rencontrés. La conférence devrait principalement parler de design (mon rôle sur le sujet) mais aussi parler de la participation des autres corps de métier nécessaires à la réalisation de cette feature.
Biographie : Développeur de jeu depuis maintenant 8 ans, j’ai travaillé chez Ankama Games et Midgar Studio, mais aussi en tant qu’indépendant pendant quelques années. J’ai principalement œuvré en tant que game designer et programmer, et je me spécialise aujourd’hui dans les systèmes de combat temps réel, le gamefeel et le lien narration-gameplay.

Biz/Marketing
Panel : Is marketing dead ?
De Cécile Fléchon (modératrice), Haley Uyrus, Clara Sia & Claire Sharkey – FOCUS ENT. / ROVIO / CONSULTANTE / TEAM 17
If you are here for the drama, then please join us. Our fine roster of marketing experts will tell us everything about the seismic waves that disrupted their field, how they cope with the changes and in what ways the video game industry as a whole is impacted.<br />
Biographies :
Cécile : Arrivée au jeu vidéo par le journalisme, j’ai eu pendant plus de huit ans l’honneur et le bonheur d’écrire pour le magazine spécialisé Canard PC. Après une brève échappée dans le développement web, les jeux vidéo m’ont rattrapée par le col, et j’ai maintenant la chance de faire partie de l’équipe qui débusque les futures perles du catalogue de Focus.
Clara : Clara is a game industry business and marketing strategy consultant with broad experience across studios and projects of all sizes, specializing in GTM influencer marketing strategies, commercial viability analysis, and pitch evaluation. As a former senior strategist at Devolver Digital and a global PR agency, Clara has managed and consulted on numerous launch campaigns, reviewed thousands of pitches, signed exciting new titles, hired new marketers, set up community teams, worked alongside international agencies, and provided mentorship for underrepresented industry hopefuls. Clara also serves on grant panels and competition juries and has a special passion for indie games and bold ideas.
Claire : Irish, UK based BAFTA nominated and award winning marketer for the past 15 years in owning PR, Brand, Event, and Partner Relations strategy and implementation. I’ve worked on titles such as Alien Isolation, Dredge, Total War, Trepang and Worms.




Biz/Marketing
Lost Records: Bloom & Rage – Du premier tweet au launch – Social Media Case Study
De Sophie Lance & Noa Claisse, Communication Director & Senior Community Manager – DON’T NOD
Les équipes Social Media de DON'T NOD reviennent sur la stratégie communautaire de Lost Records: Bloom & Rage et l'engagement des joueur.euses jusqu'à la sortie du jeu.
Biographies : Après plus de dix ans en stratégie de marque dans des agences telles que Webedia ou BBDO, Sophie Lance a rejoint DON’T NOD en 2022 pour piloter la stratégie social media du studio, avant de devenir Directrice de la Communication en 2025. Spécialiste des contenus digitaux et des communautés en ligne, elle allie vision éditoriale et expertise en narration pour porter la voix du studio et de ses jeux auprès des joueuses et joueurs du monde entier.
Noa Claisse est Senior Community Manager chez DON’T NOD, où elle coordonne la stratégie communautaire de l’ensemble des jeux du catalogue du studio. Avant de rejoindre le studio en 2023, elle a piloté la voix des communautés françaises pour Amazon Games, après plusieurs années passées chez MY.GAMES à encadrer les équipes communication.Forte de dix ans d’expérience, elle veille à créer des espaces d’échange riches, où les joueuses et joueurs se sentent entendus et valorisés.


Technologie
Moderniser son pipeline indé : philosophie open-source, automatisation et IA éthique
De Mina Pêcheux, Game Dev & Content Creator – FREELANCE
Proposer un rapide tour d'horizon de la forme actuelle classique d'un pipeline de dev indé et trois axes techniques pour y inclure des technos modernes "de la bonne façon" : les outils open-source, l'automatisation (notamment versionnage et CI/CD) et l'IA. Le but n'est pas de détailler (ou sacraliser !) un nouveau pipeline, mais de suggérer des pistes de réflexion pour des petites équipes.
Biographie : Après avoir travaillé comme ingénieure en IA et web développeuse, j’ai choisi de me concentrer sur ma passion de toujours : la création de jeux vidéo. Aujourd’hui, je suis freelance sur du dev rel et de la communication technique autour du jeu vidéo et de ses outils. Je travaille sur mes propres jeux en solo et je propose du contenu sur la création de jeux vidéo sur le net sous forme de vidéos, conférences, livres et articles – en anglais et en français.

Biz/Marketing
Panel : Eat the Risks! State of the Publishing 2025
De Astrid Refstrup, Patrick Johnson, Trisha Lee & Meg Clarke – WINGS / PLAYSTACK / UNITED LABEL / TEAM17
More information to come.
Biographies :
Astrid : Developer Relations & Business Development at Wings, supporting their portfolio studios and looking for new games by female and gender minority leads. Parttime law student. She was previously the CEO and Founder of Triple Topping Games, Advisor to Kowloon Nights, and served on the board of Global Game Jam. Astrid is working dedicated to a more transparent and inclusive games industry.
Trisha : With 7 years of experience in the gaming industry, Trisha serves as the Business Development Manager at United Label, where she leads efforts to scout outstanding indie titles for publishing. Previously, she was a Senior Business Development Manager at Kepler Interactive. Passionate about mentorship, she supports indie developers through initiatives like SpielFabrique and international incubators. Additionally, her consulting firm helps charities organize gaming-focused fundraisers, including one for Type 1 Diabetes.
Meg : Meg is currently a Game Scout Manager for the award-winning British games label Team17, helping indie developers secure support and funding for their games as well as providing feedback on ideas and prototypes. Meg has a background working in games, audio, and production for nearly ten years working on titles such as the Dragons Dogma 2, Demon’s Souls, Forza Horizon 5, Vermintide 2 and plenty of indie gems




Production / RH
Sorcière, Paris, Baguette : la magie derrière 300K € levés sur Kickstarter !
De Charlotte Gailledreau, CEO & Directrice Créative – SUNNY LAB
Un post-mortem de notre campagne Kickstarter pour The Witch's Bakery ! Nous partagerons ce que nous avons appris, les pièges à éviter, ainsi que des conseils accompagnés de quelques chiffres clés. En espérant que cela aidera de futur·es créateur·ices à donner vie à leurs projets !
Biographie : Après plus de dix ans dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai cofondé Sunny Lab en 2022. Je suis actuellement CEO et Directrice Créative, en charge de The Witch’s Bakery : un jeu d’aventure cozy racontant l’histoire d’une jeune sorcière qui ouvre sa boulangerie au cœur de Paris.

Technologie
Figma vers Unreal : implémenter des Interfaces Utilisateurs fidèles et optimisées
De Olivier Cornet, Président, UI tech artist – FIGS
Pour Solasta 2, prévu en accès anticipé en 2025, Figs a conçu toutes les interfaces dans Figma et développé des materials Unreal fidèles aux designs. Lors de cette conférence, nous partagerons nos astuces pour minimiser l’écart entre mockups Figma et rendu final en jeu. Nous aborderons : Comment l'utilisation de materials Unreal peut faciliter l'intégration d'un design system Figma<br /> ? Comment préserver l'aspect des designs dans Unreal<br /> ? Comment compresser une vidéo de transition en une texture pour diviser son poids par 100 ?
Biographie : Designer numérique et UI tech artist, co-fondateur et président de Figs, le studio de design numérique spécialisé dans les interfaces utilisateurs qui conçoit des interfaces de jeux vidéo depuis 2011. Enseigne à l’Esad d’Amiens et à Rubika.

Business
Closing deals in 2025
De Pontus Mähler, Co-Founder – AGORA GAMING PARTNERS
Learn how to pitch at the right stage, what deal terms to expect in 2025, and how to target the right partners. This session unpacks how to align with the market and close better publishing deals.
Biographie : Pontus is a veteran of the gaming industry with over a decade of expertise under his belt. From his days as a professional gamer to leading ventures in Thailand, Pontus knows what it takes to build and lead. In the past, he has overseen global operations, guided 65+ companies, spearheaded 35+ investments and 30+ publisher & distribution deals, and raised over $40+ million since 2019

Design
Péripéties d’une UI Designer : Du brief créatif à la conception de The Crush House
De Emma Morin, UI/UX Designer
Je souhaite raconter mon expérience de UI/UX Designer sur la production du jeu The Crush House (par Nerial/Devolver Digital), en analysant l'écran principal du jeu. Cette étude de cas me permettra de revenir sur toutes les étapes d’itérations de cet écran jusqu’au résultat final. Enfin, j'évoquerai l’évolution constante du design, entraînant de nouvelles demandes UI et problématiques UX tout du long de la production. Et comment ces problématiques ont été abordées pour trouver des solutions adéquates.
Biography : After completing a degree in Design, I decided to pursue a career in the video game industry, a passion of mine since childhood. My first experience was at Ubisoft Paris, followed by a role as a UI/UX Designer at Nerial LTD, which helped me further develop my expertise in the field. Today, I strive to support the creation of narrative and emotionally resonant experiences, with a strong focus on accessibility for all types of players.

Technologie
Tour d’horizon de la génération procédurale
De Flavien Normand, Président / Directeur technique – TEAMCRAFT STUDIOS
Dans cette conférence, nous explorerons les technologies liées à la génération procédurale, depuis le simple random jusqu'à des associations entre des maths et des organismes vivants.<br />
Biographie : Développeur touche-à-tout, créateur de multiples utilitaires autour de Final Fantasy XIV, amoureux de Godot.

Biz/Marketing
Booster les ventes de votre jeu vidéo grâce aux publicités Meta et Reddit
De Victoria Cribier, Social Media Manager – THE CROWDFUNDING AGENCY
Les publicités sur les réseaux sociaux peuvent jouer un rôle clé dans la visibilité et la vente du jeu, à condition d’être utilisées de manière réfléchie dans le cadre d’une stratégie de communication globale. Dans cette conférence, nous verrons comment structurer une stratégie publicitaire efficace sur Meta et Reddit pour optimiser le lancement, les moments-clés et les ventes de son jeu. De la définition des audiences à l’ajustement du contenu, du budget et des outils fournis par les plateformes, en passant par l’analyse des performances, nous explorerons les meilleures pratiques pour améliorer l’impact de vos publicités. Accessible aux novices, cette session s’adresse aussi bien aux personnes qui n’ont jamais lancé de campagnes qu’à celles souhaitant affiner leur approche.
Biographie : Chargée de communication spécialisée en social media management depuis plus de 5 ans dans les secteurs du jeu vidéo, du jeu de société et du financement participatif et précédemment Responsable de communication de Women in Games France, je collabore aujourd’hui avec :
– The Crowdfunding Agency, où je gère et conseille les créateurs sur leur marketing et leur communication dans le cadre de campagnes de financement participatif.
– ICO Partners, où je pilote la gestion des réseaux sociaux.
– Mighty Merch depuis peu pour développer et appliquer une stratégie de communication réseaux sociaux organique et payante.

Design
Représenter sans stéréotyper : le guide du Chara Design authentique
De Jennifer Lufau & Farhanaz Elahee, Consultante en authenticité culturelle, Fondatrice d’Afrogameuses & Co-fondatrice – FREELANCE / PURPLE MEADOWS
Trouver la personnalité et les caractéristiques qui feront d’un personnage un élément central et marquant de votre jeu est un enjeu essentiel. Mais comment créer de manière authentique lorsque l’on manque de références, de connaissances ou d’expériences pour les personnages issus de la diversité ? Comment procéder et s’assurer de créer des personnages crédibles et impactants sans tomber dans les clichés ? Dans cette conférence, Joy et Jennifer vous offrent les clés pour comprendre et créer des personnages méga stylés. Découvrez un processus de concept art et de Chara Design, des astuces narratives et les bonnes pratiques pour représenter sans stéréotyper.
Biographies : Jennifer Lufau est une consultante en authenticité culturelle engagée depuis 2020 pour la création inclusive, éthique et authentique. Journaliste jeux vidéo à RFI et fondatrice de l’association Afrogameuses, Jennifer aide les créatifs-ves et les entreprises à proposer des expériences culturelles immersives et authentiques, veillant à raconter des histoires où les token laissent place à la créativité.
Co-fondatrice du Studio Purple Meadows. Farhanaz a.k.a Joy est également game artist, autrice, artiviste et fait partie de la communauté des game poets. Elle a travaillé dans l’animation, le jeu vidéo ainsi que l’édition. Elle travaille depuis 2022 sur le jeu Blue Bird’s Song en véritable indé. Et depuis peu, s’occupe de la filière Art au sein du CNAM Enjmin, la célèbre école publique de jeu vidéo et a contribué à l’ouverture de la seule formation professionnalisante Licence Game Art, gratuite.

