SPEAKERS

sébastien benard
DEEPNIGHT GAMES
Sortir un jeu en 202X (et bien le vivre)

BENJAMIN CALVOT
AMPLITUDE STUDIOS
Faire un framework UI, tu sais c’est pas si facile !

PIERRE-ETIENNE TRAVERS
SHIRO GAMES
Wartales: workflow et synergie des équipes artistiques

FLORIAN ELIE
SHIRO GAMES
Wartales: workflow et synergie des équipes artistiques

NICOLAS CANNASSE
SHIRO GAMES
Dune : Spice Wars – de l’usage mesuré de l’épice

Franck delfortrie
SHIRO GAMES
Dune : Spice Wars – de l’usage mesuré de l’épice

Benjamin Diebling
QUANTIC DREAM
Comment le mouvement manipule le regard et l’émotion ?

kévin roger
SLOCLAP
L’animation de combat dans Sifu

MAXIME BLONDEEL
SLOCLAP
L’animation de combat dans Sifu

Jérôme Fait
1P2P STUDIO
Tout ça pour ça… Les montagnes russes émotionnelles du développement de Young Souls

rémi labory
UBISOFT
Une expérience de jeu adaptative sur Just Dance à l’aide du Machine Learning : du design des algorithmes jusqu’aux tests utilisateurs

JORDAN LAYANI
SLOCLAP
Équilibre entre fantaisie et gameplay, le combat de Sifu

théo caselli
SLOCLAP
Équilibre entre fantaisie et gameplay, le combat de Sifu

YAKIN NAJAHI
OH BIBI
Bien architecturer votre projet pour minimiser la dette technique et accélérer le cycle de production

BENJAMIN COQUELLE
ISHTAR GAMES
The Last Spell : dans les brumes de l’early access

arthur décamp
EVIL EMPIRE
Dead Cells : les coulisses d’un rogue-lite increvable

ARNAUD FAYOLLE
UBISOFT POSITIVE PLAY
Climate Game Toolkit for Content Creators

timothée raulin
AMPLITUDE STUDIOS
« Wild Life » In Humankind, d’une idée créative à une réalisation dans Unity

Alyzée Arfel
ASOBO STUDIO
Créer un GaaS et l’ouvrir aux moddeurs

thibault coupart
Etheractive Studios
L’usage des Game Analytics pour le jeu vidéo indépendant

BEN FIQUET
LIZARDCUBE
Art of
Lizardcube

JULIAN YOU
LIZARDCUBE
Art of
Lizardcube

Jérôme Vuillemot
8SEC
Hybrid casual games : vers une (r)évolution de la monétisation des joueurs ?

LOUIS GODART
FREELANCE
La musique de Pharaoh: A New Era : marcher sur des œufs avec des bottes de plomb

JEREMY LAUMON
GUERRILLA STUDIO
Aventures au royaume des crashs impossibles à reproduire

DANA E. NIGHTINGALE
ARKANE STUDIOS
DEATHLOOP’s User Research User Experience Death Loop

XAVIER PENIN
TACTICAL ADVENTURES
L’aventure Solasta : de la table à l’écran
La suite très prochainement,
stay tuned!
Biographie :
Florian a commencé à travailler dans le jeu vidéo chez Aslak Studio à Caen comme artiste 3D, après avoir travaillé un an en agence de communication. Il déménage à Paris pour rejoindre Tap4Fun au poste d’environment artist 3D. En 2020, il rejoint Shiro Games pour commencer à travailler sur Wartales.
Intitulé de Poste :
Lead environment 3D
Titre :
Wartales: workflow et synergie des équipes artistiques.
Catégorie :
Image/son
Description :
Pierre-Etienne Travers, directeur artistique et Florian Elie, lead artist 3D décrirons l’ensemble des workflow créatif utilisé pour la production du jeu Wartales. Collaboration, entraide, pragmatisme et technique seront au cœur de cette conférence qui aura pour but de faire découvrir toutes les phases du développement visuel de Wartales et la collaboration entre directeur artistique et artiste 3D.
Biographie :
Pierre-Etienne a débuté dans le jeu vidéo en tant que concept artist. Après quelques années chez SCEE Puis Quantic dream il co-créé le studio indé Ragequit Corporation autour du jeu Strike Vector puis officie quelque temps chez Dontnod a la DA sur Twin Mirror. Il a ensuite rejoint Shiro Games pour superviser la Direction artistique de Wartales.
Intitulé de Poste :
Directeur artistique
Titre :
Wartales: workflow et synergie des équipes artistiques.
Catégorie :
Image/son
Description :
Pierre-Etienne Travers, directeur artistique et Florian Elie, lead artist 3D décrirons l’ensemble des workflow créatif utilisé pour la production du jeu Wartales. Collaboration, entraide, pragmatisme et technique seront au cœur de cette conférence qui aura pour but de faire découvrir toutes les phases du développement visuel de Wartales et la collaboration entre directeur artistique et artiste 3D.
Biographie :
Après 6 ans de développement en C++ dans d’autres industries, j’ai décidé de tenter ma chance dans le jeu vidéo. J’ai commencé par la programmation d’outils chez Ubisoft Paris en 2011, puis j’ai rejoint Amplitude Studios en 2013 comme programmeur UI sur Endless Legend. Par la suite j’ai travaillé sur les interfaces de Dungeon of the Endless, Endless Space 2, et enfin Humankind où je suis passé lead. Au-delà de la production d’interfaces, je me suis beaucoup investi dans le framework UI interne d’Amplitude.
Et je suis connu pour poser beaucoup de questions, mais je compte sur vous pour me remplacer cette fois-ci !
Intitulé de Poste :
Lead Programmeur UI
Titre :
Faire un framework UI, tu sais c’est pas si facile !
Catégorie :
Technologie
Description :
Amplitude a toujours utilisé un framework UI développé en interne pour garantir un minimum de performances et de fonctionnalités sur nos jeux très gourmands en interfaces. C’est une solution assez bas niveau mais qui s’appuie beaucoup sur Unity. La dernière refonte de ce toolkit a été commencée il y a 4 ans, pour la production de Humankind. Maintenant qu’il a subi l’épreuve du feu, j’aimerais vous expliquer d’où on est parti et ce qu’on a réussi à faire. Et aussi ce qu’on a loupé bien-sûr, sinon ce ne serait pas drôle 🙂
Biographie :
Lead développeur et Game designer sur Dead Cells, et porteur d’étendard chez Motion Twin pendant 18 ans, je suis aujourd’hui Développeur de jeux vidéo indépendant sur Bordeaux. Mes activités se répartissent donc maintenant entre le game dev, la création d’outils pour la communauté indé et la consommation de macchiatos en contemplant le vieux port bordelais.
Intitulé de Poste :
Lead développeur et gérant
Titre :
Sortir un jeu en 202X (et bien le vivre)
Catégorie :
Bizz/marketing
Description :
En cours de rédaction
Biographie :
Après 6 ans en tant qu’animateur dans le cinéma d’animation et les effets spéciaux, Maxime rejoint l’univers du jeu vidéo avec Sloclap en 2020 sur Sifu. Après cette première expérience d’animateur gameplay, Il revient sur le processus de création et son approche du challenge qu’a représenté l’animation des ennemis de Sifu.
Intitulé de Poste :
Animateur Gameplay
Titre :
L’animation de combat dans Sifu
Catégorie :
Image/son
Description :
Quel à été le processus afin de trouver un bon feeling de combat tout en restant fidèle à l’exigence des arts martiaux et du gameplay.
Biographie :
Cela fait maintenant 6 ans que Kévin participe aux projets de Sloclap à Paris. Il a été animateur sur le premier projet du studio, Absolver et a ensuite embrassé le rôle de directeur de l’animation sur leur second projet, Sifu. Ces 2 projets ont chacun pris 3 ans de développement, et fort de cette première expérience de direction, Kévin revient sur son processus de création et son approche du challenge qu’a représenté l’animation dans Sifu.
Intitulé de Poste :
Directeur d’animation
Titre :
L’animation de combat dans Sifu
Catégorie :
Image/son
Description :
Quel à été le processus afin de trouver un bon feeling de combat tout en restant fidèle à l’exigence des arts martiaux et du gameplay.
Biographie :
Réalisateur à Quantic Dream et scénariste de jeu de rôle, Benjamin est passionné par toutes les formes d’images et de narrations. Après des études de cinéma, il travaille dans ce domaine puis dans le jeu vidéo, notamment sur Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human. En parallèle, il enseigne le narrative design et la mise en scène.
Il supervise aussi des tournages motion capture pour des films, séries et trailers de jeux (Love, Death & Robots, Elden Ring, Beyond Good & Evil 2, Baldur’s Gate 3, etc).
Du côté du jeu de rôle, il est principalement scénariste sur des jeux comme Tales From The Loop, Cthulhu No Kami, Esteren, Vermines 2047, Meute, Dragons… Il est aussi le co fondateur de Let’s Role, une plateforme pour jouer au jdr en ligne.
Intitulé de Poste :
Réalisateur
Titre :
Comment le mouvement manipule le regard et l’émotion ?
Catégorie :
Image/son
Description :
L’objectif de cette intervention est de parler de réalisation au sens large dans le jeu vidéo, et de présenter les outils que ce domaine peut nous offrir. Le propos sera axé sur le mouvement, notamment de la caméra et des personnages. Avec ce fil rouge, je souhaite parler de l’aspect pluridisciplinaire et organique que la réalisation dans le jeu vidéo nécessite ; comment chaque département s’empare des sujets pour ensuite se synchroniser dans le but de créer de l’émotion. Dans cette conférence, j’aborderai également le travail de la cinématographie et de l’animation, les tournages en motion capture et sa vision à 360 degrés, l’importance de l’acting et du langage corporel, et plus généralement de la direction créative.
Biographie :
Après des études de mathématiques puis d’infographie, je commence dans le jeu vidéo en tant que Tech Artist 3D, puis Lead Artist. Je découvre alors en travaillant dans l’industrie que game designer est un réel métier à part entière, essentiel dans la réalisation, et surtout exploitant des compétences dans lesquelles je peux réellement m’épanouir professionnellement. Je travaille sur une quinzaine de jeux à Magic Pockets, bifurquant progressivement vers le game design.
J’endosse plus tard le rôle de Lead Game Designer à Eko Software, puis à Shiro Games pour travailler sur Dune. Je travaille maintenant comme Game Director sur Dune et Northgard.
Intitulé de Poste :
Game Director
Titre :
Dune : Spice Wars – de l’usage mesuré de l’épice
Catégorie :
Game Design
Description :
Adapter un monument de la SF, c’est une responsabilité. On vise un résultat qui respecte le matériau existant tout en ayant sa propre identité.
Chaque licence a un passif et convoque un imaginaire particulier. Elle implique des contraintes et des atouts avec lesquels on compose dès les bases du développement. Puis l’échange se poursuit : les éléments propres à l’IP vont permettre de rehausser et d’approfondir les choix de design, tandis que ces choix peuvent relever dans l’ingrédient de base différentes saveurs.
Biographie :
Après avoir cofondé le studio Motion-Twin, Nicolas Cannasse a créé le studio Shiro Games à Bordeaux qui compte aujourd’hui 45 personnes et où il a dirigé les jeux Evoland, Northgard et Wartales. Il est aussi connu en tant que créateur du langage de programmation Haxe utilisé par de nombreux studios indépendants dans le monde.
Intitulé de Poste :
Game Director
Titre :
Dune : Spice Wars – de l’usage mesuré de l’épice
Catégorie :
Game Design
Description :
Adapter un monument de la SF, c’est une responsabilité. On vise un résultat qui respecte le matériau existant tout en ayant sa propre identité.
Chaque licence a un passif et convoque un imaginaire particulier. Elle implique des contraintes et des atouts avec lesquels on compose dès les bases du développement. Puis l’échange se poursuit : les éléments propres à l’IP vont permettre de rehausser et d’approfondir les choix de design, tandis que ces choix peuvent relever dans l’ingrédient de base différentes saveurs.
Biographie :
Disposant d’un double diplôme d’ingénieur en Réseaux et Télécommunication et d’un Master of Science en Interactive Media and Game Development, ça fait plus de 10 ans que je me suis mis au développement des jeux et des médias interactifs en général.
La dualité entre métier technique et créatif m’a toujours attiré dans ce média. Le renouvellement du challenge et la possibilité de créer des expériences uniques pour les joueurs constituent ma motivation principale pour exercer ce métier.
Depuis 2019, je suis principalement Gameplay Programmer chez Oh Bibi, je participe aussi activement au game design de nouvelles features et nouveaux jeux dans le studio.
Intitulé de Poste :
Gameplay Programmer
Titre :
Bien architecturer votre projet pour minimiser la dette technique et accélérer le cycle de production
Catégorie :
Technologie
Description :
Du prototypage au soft launch: comment architecturer un projet pour garantir l’agilité et un cycle de production rapide, tout en minimisant la dette technique
Biographie :
Après une formation à Supinfogame Rubika, j’ai commencé en tant que Technical Designer à Darewise Entertainment pour enfin arriver en tant que Combat Designer à Sloclap au début de la production de Sifu. De l’amour des films d’art martiaux aux jeux de combat et beat’em ups en passant par l’animation; le combat design est une passion de longue date que j’ai pu concrétiser (avec beaucoup de plaisir) en travaillant sur Sifu.
Intitulé de Poste :
Combat Designer
Titre :
Équilibre entre fantaisie et gameplay, le combat de Sifu
Catégorie :
Game Design
Description :
Du cinéma à la pratique martiale, comment SIFU retranscrit ses influences tout en visant un gameplay exigeant.
Biographie :
Après 7 années passées à Ubisoft en tant que Level et Game Designer sur des jeux tels que Red Steel 2, je me suis lancé dans l’aventure indé en créant le studio Sloclap avec mes associés Pierre de Margerie, Olivier Gaertner et Aurélien Topia. Depuis je me suis principalement penché sur une fantaisie me tenant particulièrement à cœur, celle des arts martiaux dans le jeu vidéo, en dirigeant d’abord le design d’Absolver, puis avec SIFU sur lequel j’ai pris la casquette de directeur créatif.
Intitulé de Poste :
Directeur Créatif
Titre :
Équilibre entre fantaisie et gameplay, le combat de Sifu
Catégorie :
Game Design
Description :
Du cinéma à la pratique martiale, comment SIFU retranscrit ses influences tout en visant un gameplay exigeant.
Biographie :
Après des études en mathématiques, Rémi Labory rejoint Ubisoft en 2015 au sein des productions françaises. Il participe au développement de la Data Science et du Machine Learning pour analyser le comportement des joueurs afin d’améliorer les jeux, personnaliser leur expérience ou créer de nouveaux gameplay et outils de productions. Il a travaillé sur de nombreux jeux, de Just Dance à Ghost Recon en passant par Mario+Rabbids, The Crew, Steep, Rayman Adventures…
Intitulé de Poste :
Associate Lead Data Scientist
Titre :
Une expérience de jeu adaptative sur Just Dance à l’aide du Machine Learning : du design des algorithmes jusqu’aux tests utilisateurs
Catégorie :
Technologie
Description :
Depuis plus de 12 ans, les jeux Just Dance permettent de danser sur un contenu en constante augmentation et répondant à des utilisateurs ayant des objectifs divers. Il est devenu primordial d’adapter l’expérience de jeu aux goûts des joueurs et à leurs motivations.
Après avoir introduit comment les algorithmes de machine learning basés sur les données des utilisateurs peuvent comprendre les objectifs et les goûts des joueurs, nous verrons comment les intégrer au processus de production, tant sur la partie design, technique que dans les processus d’user research.
Biographie :
Meilleure moitié de 1P2P (de très loin), je suis un pur produit du jeu vidéo nordiste, sans réelle fierté cela-dit. J’ai débuté en 2006 chez Hydravision à Tourcoing avant de travailler chez Ankama à Roubaix puis de fonder 1P2P à Tourcoing, tout ça s’est déroulé dans un rayon de 500m à vol de mouette.
Je fais mon jeune alors que j’ai une tête de Père Noël.
Venez voir mon talk, c’est mon premier et probablement mon dernier (on m’a forcé).
Non c’est faux.
Intitulé de Poste :
Co-fondateur de 1P2P Studio
Titre :
Tout ça pour ça… Les montagnes russes émotionnelles du développement de Young Souls (temporaire)
Catégorie :
Prod / RH
Description :
Retour sur expérience du long développement de Young Souls par le biais émotionnel. Apportez des mouchoirs.
Biographie :
Né en 1975, à 9 ans j’écris mes premiers programmes en Basic sur le Spectravideo de mon père. Passé sur les bancs de l’ENSIIE, en 99 j’entre à Eugen-Systems à ses tout débuts. Je me spécialise progressivement vers la partie imagerie et les outils associés et j’y sort 7 jeux dont Act-of-War, R.U.S.E et Wargame. En 2013, je passe à Amplitude où je gère désormais la technologie graphique des 4X. Pour mettre en valeur le travail exceptionnel de nos artistes, j’ai appris à utiliser Unity de manière non orthodoxe. Je suis aussi papa de deux enfants monstrueusement merveilleux.
Intitulé de Poste :
Lead 3D developer
Titre :
« Wild Life » In Humankind, d’une idée créative à une réalisation dans Unity
Catégorie :
Technologie
Description :
Pour rendre vivant le décor de Humankind, nous avons ajouté des petits animaux qui vivent leur vie dans la nature. Du prototype à la release, nous présenterons la démarche, les difficultés et les résultats technologiques et de production de cette réalisation. Nous étudierons en particulier comment nous avons utilisé Unity durant tout ce processus.
Biographie :
Arnaud Fayolle est Directeur Artistique chez Ubisoft Positive Play, une équipe chargée d’étudier et maximiser l’impact positif des jeux vidéo sur les joueurs et sur le monde.
En quinze ans de carrière, il eut la chance de contribuer à une grande diversité de jeux (Forza Horizon 3 & 4, The Division 2, The Last Of Us, la série Deus Ex, etc) et aime partager son approche systémique de la conception pour faciliter le travail de ses pairs.
Amoureux de la nature depuis l’enfance, Arnaud a fait de son éco-anxiété grandissante une force motrice pour l’évolution de son travail, canalisant le pouvoir des jeux vidéo pour initier une transformation culturelle visant à résoudre la crise climatique.
Intitulé de Poste :
Directeur Artistique
Titre :
Climate Game Toolkit for Content Creators
Catégorie :
Game Design
Description :
OUI, les développeurs de jeux détiennent un immense pouvoir pour contribuer à résoudre la crise climatique ! Mais par où commencer ?
Découvrez le Climate Game Toolkit for Content Creators : une boite à outil créative qui vous donnera une vue d’ensemble des solution déployable en tant que développeur, quel que soit votre niveau ou votre jeu, que votre expertise soit en Esthétique, Narration, Gameplay ou Technologie !
Biographie :
Touche-à-tout ludique, je suis passé tour à tour d’un jeu de cartes numériques dans un petit studio à l’édition de jeux de société avant d’arriver début 2021 chez Evil Empire en tant que game designer sur Dead Cells. Maintenant en charge de la partie créative du projet, je supervise son évolution tout en continuant à designer les nombreuses features parues et en développement pour les mois et années à venir !
Intitulé de poste :
Creative Lead
Titre :
Dead Cells : les coulisses d’un rogue-lite increvable
Catégorie :
Game Design
Description :
30 updates et 3 DLCs après sa sortie, Dead Cells ne s’est jamais aussi bien porté. Découvrez le quotidien d’un live-ops de 15 personnes sur un jeu indé vieux de 5 ans.
Biographie :
Après une formation en game design à Pôle 3D, je rejoins Ishtar Games en 2018 pour travailler sur la production de The Last Spell. Je suis également intervenant dans différentes écoles afin d’y transmettre ma passion pour le game design.
Intitulé de Poste :
Producer/Game Designer
Titre :
The Last Spell : dans les brumes de l’early access
Catégorie :
Production
Description :
The Last Spell est entré en early access depuis 1 an, c’est l’occasion de retracer dans cette conférence comment nous nous sommes préparés à cette early access et quelles sont nos procédés pour avancer dans celle-ci. J’y aborderai les choses qui ont fonctionné mais aussi nos erreurs.
Biographie :
Jérôme a un parcours d’une quinzaine d’années riches en expériences entrepreneuriales. Il a notamment été cofondateur et CEO de Vidcoin, startup spécialisée dans la publicité vidéo in-app, vendue à Voodo en 2017.
Cofondateur d’8SEC, Jérôme participe au développement de ce studio pionnier dans le domaine de l’hybrid casual depuis 2015. Il est aujourd’hui responsable de la dimension publishing du studio assurant l’analyse des premières data, la monétisation et la définition des stratégies d’UA.
Intitulé de Poste :
Co Fondateur et Chief Revenue Officer
Titre :
Hybrid casual games : vers une (r)évolution de la monétisation des joueurs ?
Catégorie :
Business/Marketing
Description :
Situés à la convergence des marchés du casual et de l’hyper casual, les jeux dits hybrid casual incorporent le meilleur de ces 2 mondes en termes de monétisation. Nous verrons en quoi cette (r)évolution impacte les joueurs, notamment dans leur expérience de jeu.
Biographie :
Après avoir travaillé dans l’industrie du cinéma d’animation, il rejoint Lizardcube en 2018 et effectue ses premiers pas dans le milieu du jeu vidéo sur Streets of rage 4 pour lequel il réalise la totalité des décors.
Intitulé de Poste :
Backgrounds Wizard – Illustrateur décorateur
Titre :
Art of Lizardcube
Catégorie :
Image/son
Description :
Avec Wonder Boy: The Dragon’s Trap et Streets of Rage 4, Lizardcube a su faire rayonner un style artistique donnant la part belle au dessin et à l’animation traditionnelle. Comment la créativité du studio a su rapprocher ces techniques avec le jeu vidéo, dans le cadre potentiellement miné de ces licences très connues? Démonstration en fin de conférence avec un mockup inspiré d’une license connue.
Biographie :
Illustrateur, animateur (passé par l’école des gobelins), Ben commence dans le jeu vidéo en 2005. Évoluant dans le milieu du dessin animé, de la bd et du jeu vidéo, il fonde Lizardcube avec Omar Cornut en 2015 où ils s’attaquent au remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Grâce au succès critique et public, Lizardcube poursuit sa lancée avec Streets of Rage 4, lui aussi couronné de succès.
Intitulé de Poste :
CEO – Art/Creative director
Titre :
Art of Lizardcube
Catégorie :
Image/son
Description :
Avec Wonder Boy: The Dragon’s Trap et Streets of Rage 4, Lizardcube a su faire rayonner un style artistique donnant la part belle au dessin et à l’animation traditionnelle. Comment la créativité du studio a su rapprocher ces techniques avec le jeu vidéo, dans le cadre potentiellement miné de ces licences très connues? Démonstration en fin de conférence avec un mockup inspiré d’une license connue.
Biographie :
Après plus de cinq années passées dans l’industrie du jeux vidéo à analyser les données comportementales de millions d’utilisateurs en tant que Game Data Analyst sur une grande variété de jeux (free-to-play, indé, MMO…), j’essaie aujourd’hui de mettre à profit cette expérience sur un plan plus créatif avec la création d’un nouveau studio de jeux vidéo, Etheractive Studios.
Intitulé de poste :
CEO
Titre :
L’usage des Game Analytics pour le jeu vidéo indépendant
Catégorie :
Game design
Description :
La mise en place, l’apprentissage, et l’usage des Game Analytics pour un studio de jeu vidéo de taille petite ou moyenne. Philosophie, choix technologiques, et mise en pratique avec des études de cas concrets.
Biographie :
Je suis une preuve, s’il en fallait, que tous les chemins mènent au jeu vidéo. Ingénieur en électronique embarquée, Product Owner, Chef de projet Formation pour un fabricant de missiles, et un beau jour… Associate Producer chez Asobo, un rêve de gosse pour moi qui ai toujours joué. Toutes mes expériences ont en commun un amour fou pour la créativité, que l’on retrouve aussi dans mes loisirs, comme l’écriture, la création de vêtements, la cuisine… Tout ce qui suppose de partir de zéro et de créer quelque chose !
Intitulé de poste :
Associate Producer Engine & SDK
Titre :
Créer un GaaS et l’ouvrir aux moddeurs
Catégorie :
Technologie
Description :
Tout le monde ou presque a entendu parler de Microsoft Flight Simulator, aussi bluffant visuellement qu’exigeant techniquement. Mais comment est-il né ? Comment fait-on progresser, update après update, un jeu live aussi ambitieux ? Et surtout, comment l’ouvre-t-on à une vaste communauté de moddeurs, pour qu’ils puissent créer des avions, des paysages, des aéroports, des effets spéciaux… Et les vendre à leur tour sur le Marketplace intégré au jeu ? Autant de questions qui seront abordées pendant ce talk !
Biographie : Musicien depuis une vingtaine d’années, Louis s’est frayé un chemin dans le jeu vidéo en tant que freelance depuis 2013. Il a travaillé sur une vingtaine de projets variés, allant de l’ultra casual sur mobile au city-builder sur PC.
Intitulé de poste : Compositeur
Titre : La musique de Pharaoh: A New Era : marcher sur des œufs avec des bottes de plomb
Catégorie : Image/son
Description : City-builder mythique réalisé par Impressions Games à la fin des années 90, Pharaoh se voit renaître en 2022 grâce à un remake fabriqué par Triskell Interactive. Mais toucher à l’héritage d’un jeu comme celui-là comporte son lot de d’interrogations, de risques, notamment lorsqu’il s’agit de remettre « au goût du jour » une bande-son qui a autant marqué toute une génération de joueureuses. Comment faire face à l’appropriation culturelle ? Les gamers toxiques dès lors que l’on touche au jeu de leur enfance : qui sont-iels et quels sont leurs réseaux ? Lire les commentaires sur les forums Steam : fausse bonne idée ou vraie mauvaise idée ? Ce sont ces questions que nous tenterons d’éclaircir dans cet incroyable voyage au cœur de l’angoisse, entre tradition et modernité.
Site : https://lgod.art
Biographie: Après 8 ans chez Pastagames (un petit studio indé parisien), je travaille maintenant chez Guerrilla (un gros studio appartenant à Sony) depuis 3 ans, en tant que principal engine programmer. J’ai récemment eu l’occasion de travailler sur Horizon Forbidden West (PS4/PS5) et sur la version PC de Horizon Zero Dawn.
Intitulé de Poste: Principal Tech Programmer
Titre : Aventures au royaume des crashs impossibles à reproduire
Catégorie : Technologie
Description : Des histoires d’enquêtes sur des bugs rares et étranges rencontrés sur Horizon Forbidden West, et comment ils ont été débuggués uniquement à partir de crash dumps d’utilisateurs.
Site : http://danglingpointers.com/
Biographie : Dana a commencé à travailler sur la série Dishonored en tant que conceptrice de niveaux en 2010 après dix ans de modding Thief et un master en architecture. Elle est surtout connue pour son travail de level design sur le Clockwork Mansion de Dishonored 2. En 2019, elle est devenue conceptrice de campagne sur DEATHLOOP. Elle est actuellement directrice de campagne chez Arkane Lyon.
Intitulé de Poste : Campaign Director
Titre : DEATHLOOP’s User Research User Experience Death Loop
Catégorie : Game Design
Description : This is the story of how user research led to the creation of the opening hours of “DEATHLOOP” during the last months of the game’s development, and how those hours, and eventually the entire game, were reshaped a piece at a time by continued research. It is told by Arkane Lyon’s Campaign Director, a developer who stands at the nexus between level design and narrative design, who had to level up her competency in user experience design overnight to meet the challenges the game faced. In this lecture she will walk you through this harrowing process, where dramatic changes to the game were equal parts overwhelming successes, and revelations of dreadful new issues.
Site : https://dananight.com
Biographie: Après une formation de chef de projet à l’IIM, j’ai débuté dans le jeu vidéo dans une startup en tant que game designer, puis j’ai rejoint Ubisoft où j’ai été également associate producer puis lead game designer au cours de 17 ans et beaucoup de projets, avant de devenir entrepreneur indépendant. J’ai ensuite rejoint Tactical Adventures en tant que Gameplay Director pour superviser le game design et la narration sur Solasta.
Intitulé de Poste : Gameplay Director
Titre : L’aventure Solasta : de la table à l’écran
Catégorie : Game Design
Description : Un retour sur une expérience de 3 ans de design, d’adaptation de règles, d’échanges avec une communauté de fans très engages et d’ajustements lors de plusieurs releases successives, avec comme but réaliser la meilleure adaptation de Donjons & Dragons en jeu vidéo, accompagné d’un bilan et d’une partie prospective suite à la sortie de notre 3ème DLC contenant une aventure complète et des remaniements structurels notables.