SPEAKERS

BENJAMIN COQUELLE
ISHTAR GAMES
The Last Spell : dans les brumes de l’early access

arthur décamp
EVIL EMPIRE
Dead Cells : les coulisses d’un rogue-lite increvable

ARNAUD FAYOLLE
UBISOFT POSITIVE PLAY
Climate Game Toolkit for Content Creators

timothée raulin
AMPLITUDE STUDIOS
« Wild Life » In Humankind, d’une idée créative à une réalisation dans Unity

Alyzée Arfel
ASOBO STUDIO
Créer un GaaS et l’ouvrir aux moddeurs

thibault coupart
Etheractive Studios
L’usage des Game Analytics pour le jeu vidéo indépendant

BEN FIQUET
LIZARDCUBE
Art of
Lizardcube

JULIAN YOU
LIZARDCUBE
Art of
Lizardcube

Jérôme Vuillemot
8SEC
Hybrid casual games : vers une (r)évolution de la monétisation des joueurs ?

LOUIS GODART
FREELANCE
La musique de Pharaoh: A New Era : marcher sur des œufs avec des bottes de plomb

JEREMY LAUMON
GUERRILLA STUDIO
Aventures au royaume des crashs impossibles à reproduire

DANA E. NIGHTINGALE
ARKANE STUDIOS
DEATHLOOP’s User Research User Experience Death Loop

XAVIER PENIN
TACTICAL ADVENTURES
L’aventure Solasta : de la table à l’écran
La suite très prochainement,
stay tuned!
Biographie :
Né en 1975, à 9 ans j’écris mes premiers programmes en Basic sur le Spectravideo de mon père. Passé sur les bancs de l’ENSIIE, en 99 j’entre à Eugen-Systems à ses tout débuts. Je me spécialise progressivement vers la partie imagerie et les outils associés et j’y sort 7 jeux dont Act-of-War, R.U.S.E et Wargame. En 2013, je passe à Amplitude où je gère désormais la technologie graphique des 4X. Pour mettre en valeur le travail exceptionnel de nos artistes, j’ai appris à utiliser Unity de manière non orthodoxe. Je suis aussi papa de deux enfants monstrueusement merveilleux.
Intitulé de Poste :
Lead 3D developer
Titre :
« Wild Life » In Humankind, d’une idée créative à une réalisation dans Unity
Catégorie :
Technologie
Description :
Pour rendre vivant le décor de Humankind, nous avons ajouté des petits animaux qui vivent leur vie dans la nature. Du prototype à la release, nous présenterons la démarche, les difficultés et les résultats technologiques et de production de cette réalisation. Nous étudierons en particulier comment nous avons utilisé Unity durant tout ce processus.
Biographie :
Arnaud Fayolle est Directeur Artistique chez Ubisoft Positive Play, une équipe chargée d’étudier et maximiser l’impact positif des jeux vidéo sur les joueurs et sur le monde.
En quinze ans de carrière, il eut la chance de contribuer à une grande diversité de jeux (Forza Horizon 3 & 4, The Division 2, The Last Of Us, la série Deus Ex, etc) et aime partager son approche systémique de la conception pour faciliter le travail de ses pairs.
Amoureux de la nature depuis l’enfance, Arnaud a fait de son éco-anxiété grandissante une force motrice pour l’évolution de son travail, canalisant le pouvoir des jeux vidéo pour initier une transformation culturelle visant à résoudre la crise climatique.
Intitulé de Poste :
Directeur Artistique
Titre :
Climate Game Toolkit for Content Creators
Catégorie :
Game Design
Description :
OUI, les développeurs de jeux détiennent un immense pouvoir pour contribuer à résoudre la crise climatique ! Mais par où commencer ?
Découvrez le Climate Game Toolkit for Content Creators : une boite à outil créative qui vous donnera une vue d’ensemble des solution déployable en tant que développeur, quel que soit votre niveau ou votre jeu, que votre expertise soit en Esthétique, Narration, Gameplay ou Technologie !
Biographie :
Touche-à-tout ludique, je suis passé tour à tour d’un jeu de cartes numériques dans un petit studio à l’édition de jeux de société avant d’arriver début 2021 chez Evil Empire en tant que game designer sur Dead Cells. Maintenant en charge de la partie créative du projet, je supervise son évolution tout en continuant à designer les nombreuses features parues et en développement pour les mois et années à venir !
Intitulé de poste :
Creative Lead
Titre :
Dead Cells : les coulisses d’un rogue-lite increvable
Catégorie :
Game Design
Description :
30 updates et 3 DLCs après sa sortie, Dead Cells ne s’est jamais aussi bien porté. Découvrez le quotidien d’un live-ops de 15 personnes sur un jeu indé vieux de 5 ans.
Biographie :
Après une formation en game design à Pôle 3D, je rejoins Ishtar Games en 2018 pour travailler sur la production de The Last Spell. Je suis également intervenant dans différentes écoles afin d’y transmettre ma passion pour le game design.
Intitulé de Poste :
Producer/Game Designer
Titre :
The Last Spell : dans les brumes de l’early access
Catégorie :
Production
Description :
The Last Spell est entré en early access depuis 1 an, c’est l’occasion de retracer dans cette conférence comment nous nous sommes préparés à cette early access et quelles sont nos procédés pour avancer dans celle-ci. J’y aborderai les choses qui ont fonctionné mais aussi nos erreurs.
Biographie :
Jérôme a un parcours d’une quinzaine d’années riches en expériences entrepreneuriales. Il a notamment été cofondateur et CEO de Vidcoin, startup spécialisée dans la publicité vidéo in-app, vendue à Voodo en 2017.
Cofondateur d’8SEC, Jérôme participe au développement de ce studio pionnier dans le domaine de l’hybrid casual depuis 2015. Il est aujourd’hui responsable de la dimension publishing du studio assurant l’analyse des premières data, la monétisation et la définition des stratégies d’UA.
Intitulé de Poste :
Co Fondateur et Chief Revenue Officer
Titre :
Hybrid casual games : vers une (r)évolution de la monétisation des joueurs ?
Catégorie :
Business/Marketing
Description :
Situés à la convergence des marchés du casual et de l’hyper casual, les jeux dits hybrid casual incorporent le meilleur de ces 2 mondes en termes de monétisation. Nous verrons en quoi cette (r)évolution impacte les joueurs, notamment dans leur expérience de jeu.
Biographie :
Après avoir travaillé dans l’industrie du cinéma d’animation, il rejoint Lizardcube en 2018 et effectue ses premiers pas dans le milieu du jeu vidéo sur Streets of rage 4 pour lequel il réalise la totalité des décors.
Intitulé de Poste :
Backgrounds Wizard – Illustrateur décorateur
Titre :
Art of Lizardcube
Catégorie :
Image/son
Description :
Avec Wonder Boy: The Dragon’s Trap et Streets of Rage 4, Lizardcube a su faire rayonner un style artistique donnant la part belle au dessin et à l’animation traditionnelle. Comment la créativité du studio a su rapprocher ces techniques avec le jeu vidéo, dans le cadre potentiellement miné de ces licences très connues? Démonstration en fin de conférence avec un mockup inspiré d’une license connue.
Biographie :
Illustrateur, animateur (passé par l’école des gobelins), Ben commence dans le jeu vidéo en 2005. Évoluant dans le milieu du dessin animé, de la bd et du jeu vidéo, il fonde Lizardcube avec Omar Cornut en 2015 où ils s’attaquent au remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Grâce au succès critique et public, Lizardcube poursuit sa lancée avec Streets of Rage 4, lui aussi couronné de succès.
Intitulé de Poste :
CEO – Art/Creative director
Titre :
Art of Lizardcube
Catégorie :
Image/son
Description :
Avec Wonder Boy: The Dragon’s Trap et Streets of Rage 4, Lizardcube a su faire rayonner un style artistique donnant la part belle au dessin et à l’animation traditionnelle. Comment la créativité du studio a su rapprocher ces techniques avec le jeu vidéo, dans le cadre potentiellement miné de ces licences très connues? Démonstration en fin de conférence avec un mockup inspiré d’une license connue.
Biographie :
Après plus de cinq années passées dans l’industrie du jeux vidéo à analyser les données comportementales de millions d’utilisateurs en tant que Game Data Analyst sur une grande variété de jeux (free-to-play, indé, MMO…), j’essaie aujourd’hui de mettre à profit cette expérience sur un plan plus créatif avec la création d’un nouveau studio de jeux vidéo, Etheractive Studios.
Intitulé de poste :
CEO
Titre :
L’usage des Game Analytics pour le jeu vidéo indépendant
Catégorie :
Game design
Description :
La mise en place, l’apprentissage, et l’usage des Game Analytics pour un studio de jeu vidéo de taille petite ou moyenne. Philosophie, choix technologiques, et mise en pratique avec des études de cas concrets.
Biographie :
Je suis une preuve, s’il en fallait, que tous les chemins mènent au jeu vidéo. Ingénieur en électronique embarquée, Product Owner, Chef de projet Formation pour un fabricant de missiles, et un beau jour… Associate Producer chez Asobo, un rêve de gosse pour moi qui ai toujours joué. Toutes mes expériences ont en commun un amour fou pour la créativité, que l’on retrouve aussi dans mes loisirs, comme l’écriture, la création de vêtements, la cuisine… Tout ce qui suppose de partir de zéro et de créer quelque chose !
Intitulé de poste :
Associate Producer Engine & SDK
Titre :
Créer un GaaS et l’ouvrir aux moddeurs
Catégorie :
Technologie
Description :
Tout le monde ou presque a entendu parler de Microsoft Flight Simulator, aussi bluffant visuellement qu’exigeant techniquement. Mais comment est-il né ? Comment fait-on progresser, update après update, un jeu live aussi ambitieux ? Et surtout, comment l’ouvre-t-on à une vaste communauté de moddeurs, pour qu’ils puissent créer des avions, des paysages, des aéroports, des effets spéciaux… Et les vendre à leur tour sur le Marketplace intégré au jeu ? Autant de questions qui seront abordées pendant ce talk !
Biographie : Musicien depuis une vingtaine d’années, Louis s’est frayé un chemin dans le jeu vidéo en tant que freelance depuis 2013. Il a travaillé sur une vingtaine de projets variés, allant de l’ultra casual sur mobile au city-builder sur PC.
Intitulé de poste : Compositeur
Titre : La musique de Pharaoh: A New Era : marcher sur des œufs avec des bottes de plomb
Catégorie : Image/son
Description : City-builder mythique réalisé par Impressions Games à la fin des années 90, Pharaoh se voit renaître en 2022 grâce à un remake fabriqué par Triskell Interactive. Mais toucher à l’héritage d’un jeu comme celui-là comporte son lot de d’interrogations, de risques, notamment lorsqu’il s’agit de remettre « au goût du jour » une bande-son qui a autant marqué toute une génération de joueureuses. Comment faire face à l’appropriation culturelle ? Les gamers toxiques dès lors que l’on touche au jeu de leur enfance : qui sont-iels et quels sont leurs réseaux ? Lire les commentaires sur les forums Steam : fausse bonne idée ou vraie mauvaise idée ? Ce sont ces questions que nous tenterons d’éclaircir dans cet incroyable voyage au cœur de l’angoisse, entre tradition et modernité.
Site : https://lgod.art
Biographie: Après 8 ans chez Pastagames (un petit studio indé parisien), je travaille maintenant chez Guerrilla (un gros studio appartenant à Sony) depuis 3 ans, en tant que principal engine programmer. J’ai récemment eu l’occasion de travailler sur Horizon Forbidden West (PS4/PS5) et sur la version PC de Horizon Zero Dawn.
Intitulé de Poste: Principal Tech Programmer
Titre : Aventures au royaume des crashs impossibles à reproduire
Catégorie : Technologie
Description : Des histoires d’enquêtes sur des bugs rares et étranges rencontrés sur Horizon Forbidden West, et comment ils ont été débuggués uniquement à partir de crash dumps d’utilisateurs.
Site : http://danglingpointers.com/
Biographie : Dana a commencé à travailler sur la série Dishonored en tant que conceptrice de niveaux en 2010 après dix ans de modding Thief et un master en architecture. Elle est surtout connue pour son travail de level design sur le Clockwork Mansion de Dishonored 2. En 2019, elle est devenue conceptrice de campagne sur DEATHLOOP. Elle est actuellement directrice de campagne chez Arkane Lyon.
Intitulé de Poste : Campaign Director
Titre : DEATHLOOP’s User Research User Experience Death Loop
Catégorie : Game Design
Description : This is the story of how user research led to the creation of the opening hours of “DEATHLOOP” during the last months of the game’s development, and how those hours, and eventually the entire game, were reshaped a piece at a time by continued research. It is told by Arkane Lyon’s Campaign Director, a developer who stands at the nexus between level design and narrative design, who had to level up her competency in user experience design overnight to meet the challenges the game faced. In this lecture she will walk you through this harrowing process, where dramatic changes to the game were equal parts overwhelming successes, and revelations of dreadful new issues.
Site : https://dananight.com
Biographie: Après une formation de chef de projet à l’IIM, j’ai débuté dans le jeu vidéo dans une startup en tant que game designer, puis j’ai rejoint Ubisoft où j’ai été également associate producer puis lead game designer au cours de 17 ans et beaucoup de projets, avant de devenir entrepreneur indépendant. J’ai ensuite rejoint Tactical Adventures en tant que Gameplay Director pour superviser le game design et la narration sur Solasta.
Intitulé de Poste : Gameplay Director
Titre : L’aventure Solasta : de la table à l’écran
Catégorie : Game Design
Description : Un retour sur une expérience de 3 ans de design, d’adaptation de règles, d’échanges avec une communauté de fans très engages et d’ajustements lors de plusieurs releases successives, avec comme but réaliser la meilleure adaptation de Donjons & Dragons en jeu vidéo, accompagné d’un bilan et d’une partie prospective suite à la sortie de notre 3ème DLC contenant une aventure complète et des remaniements structurels notables.