PROGRAMMATION

24 – 25 juin 2024 | Nouveau Siècle, Lille

SPEAKERS

 Game Design

The Playable Series: Writing Seasonal Narratives for Live Games

De Valentina Tamer, Senior Narrative Designer UBISOFT PARIS

Live games have the ambition to go on for as long as they remain profitable. This means that any narrative needs to be written in a way that could potentially go on forever, too. Videogames aren't the first medium to try this, and specifically television shows can serve as means to understand how to pull it off. But due to their interactive nature, games have narrative potential and tools that are entirely unique to the medium, such as non-linear narrative, emergent storytelling, time-limited events, and using narrative design to convey a story beyond plot. This talk will dive into the manifold narrative opportunities of live games, how to structure seasonal plot with inspiration from TV shows, and how to keep a long-running story interesting for many years to come.

Biographie :

Valentina Tamer is a senior narrative designer and writer at Ubisoft, where she has worked on the live service game « Wild Arena Survivors » and the Netflix collaboration « Mighty Quest Rogue Palace ». Previously, she’s been employed by the mobile game developer King (overseeing the narrative of the « Candy Crush » franchise at the Berlin studio) and German indie game developer Daedalic Entertainment (writing for the point-and-click adventures « The Pillars of the Earth » and « The Night of the Rabbit »). With 9 years of industry experience, she’s developed a wide range of PC, console and mobile games, and has been sharing that knowledge as a speaker and guest lecturer since 2014. She’s recently published the textbook « Narrative Design for Mobile and Live Games » with CRC Press, which outlines the creative techniques and challenges of writing for games-as-a-service.

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 Game Design / Production / Art

Cultural Specific Design of Thirsty Suitors

De Chandana Ekanayake, Creative Director OUTERLOOP GAMES

Learn about how the award winning indie game Thirsty Suitors was created, designed, and produced by a small diverse team at Outerloop Games. Thirsty Suitors is a surreal story-driven game which throws turn-based RPG battles, skating and over-the-top cooking mechanics together in a spicy fusion.

Biographie :

Chandana Ekanayake is Co-founder and Studio Director at Outerloop Games, a minority led, fully distributed indie game studio that creates accessible games with depth about underrepresented culture and themes. Prior to starting Outerloop, Eka was an art director, game designer, and producer for over twenty years at various game studios.

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 Biz / Marketing

L’Early Access de Ravenswatch : Un bras de fer contre le Review Score de Steam

De Margaux Saly, Communication Manager PASSTECH GAMES

Rétrospective de Ravenswatch sous le prisme de la communauté et des Reviews Steam. Je raconterai les hauts et les bas de notre expérience sur Ravenswatch, partagerai des techniques et outils pour monitorer, réagir et répondre aux retours des joueurs, et j’insisterai sur l’importance (ou pas ?) du score de Reviews Steam (avec un détour par le marché chinois).

Biographie :

Margaux Saly est actuellement Communication Manager chez Passtech Games, studio qu’elle a rejoint en 2019. Après un passage dans l’industrie du livre et le cinéma d’animation, elle se tourne vers le jeu vidéo dans le but de créer des stratégies de communication au plus près des joueurs. Margaux a participé au développement des jeux indés Curse of the Dead Gods et Ravenswatch.

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Biz / Marketing

TactiCon : de zéro à héraut, retour sur la création d’un événement Steam

De Louise Le Guen & Simon Bachelier, Communication Lead / Directeur des opérations FIRESQUID

En 2022, nous avons conçu et co-organisé notre première convention en ligne célébrant le jeu de stratégie sous toutes ses formes en passant par Steam. Se basant sur les contraintes de l'outil mis en place par Valve et s'inspirant du format original de la LudoNarraCon, nous avons réussi à créer un rendez-vous fort et marquant pour les fans, mais aussi les créateur·ices de jeux de stratégie du monde entier, réunissant plus d'un million de visiteurs uniques sur la première édition. Fort de cette expérience, nous avons posé les bases d'un rendez-vous annuel dont nous souhaitons vous partagez les coulisses ainsi que les données rassemblées sur nos 2 éditions passées : enjeux marketing, visibilités des créateur·ices et de leur jeux sur une plateforme de plus en plus saturée, études des tendances marché, possibilité et limite du soutien offert par une plateforme comme Steam, etc.

Biographies :

Louise Le Guen est communication lead à Firesquid et Lightbulb Crew et également investie dans des associations de professionnelle telle que Women in Games.
Simon Bachelier est producer de métier et a organisé différents événements européens dédiés aux scènes indépendantes du jeu vidéo (IndieCade Europe, Zoo Machines, NotGames Fest).

   Game Design

Design Challenges in Dune: Spice Wars

De Sylvain Legay, Game Designer- SHIRO GAMES

Retour d'expérience sur le design d'un hybride 4X/RTS : Quels problèmes cette hybridation a engendré ? Comment y a t-on répondu ? Mais aussi, qu'est ce que ça a apporté à l'expérience de jeu et pourquoi ça valait le coup ?

Biographie :

Game Designer à Shiro Games, sur le jeu Dune: Spice Wars ; curieux et passioné par une large gamme d’activité ludiques comme les jeux de sociétés, les sudokus et les mathématiques.

   Game Design / Production

Dave The Diver Postmortem – Making A Game with Community

De Jaeho Hwang, Game Director MINTROCKET

Despite being created by developers with no prior console game experience, Dave the Diver became one of the biggest hits of 2023, selling over 3 million copies and winning the Best Game Design at the BAFTA Games Awards. Join Jaeho Hwang as he shares how Dave the Diver began as an idea and the preparation that led to its success. As the game's designer and director from inception to the present day, Jaeho Hwang will recount the challenges faced during development and how they were tackled based on user feedback.

Biographie :

Jaeho Hwang is the Game Director of Dave the Diver at MINTROCKET. He has left his mark on games of unique and fulfilling quality, from his first pixel art mobile action game, Evil Factory, in 2017 to one of the biggest hits of 2023, Dave the Diver. His profound passion for subculture also led him to create Godzilla Defense Force in 2019.

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Game Art

Photos, Plants and Cats: Behind the Art of Viewfinder

De Sophie Knowles, Lead Artist SAD OWL STUDIOS

Surreal dreamscapes, luscious overgrown gardens and solarpunk aesthetics are what the art of Viewfinder is all about, but what about the puzzles? It’s a lot of work to strike a balance between visually stunning spaces and the clarity required for a puzzle game. This talk goes over the influences of Viewfinder’s art direction, approach to building levels and a bit about the creation of CAIT.

Biographie :

Sophie Knowles is a 3D Generalist and Lead Artist at Sad Owl Studio, the studio behind Viewfinder. Through her career she’s dabbled in most art related things from illustration to modelling and animation. Other titles she’s worked on include Avo!, The Bradwell Conspiracy and Off Grid. Sophie lives in London with her dog Isla.

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Biz/Marketing

Player Perception : Is telling the truth always the right choice?

De Emile Zhang, Community Lead TACTICAL ADVENTURES

Is telling the truth always the best option when it comes to communicating with your audience? In this talk we’ll discuss how Player Perception can often diverge from the truth and consequently supersede it, as well as ways to prevent and rectify this issue.

Biographie :

Currently Community Lead at Tactical Adventures, I’ve been in the gaming industry for 10+ years going over various poles from Community to Monetization, Live Service and Producing before heading back to Community once again!

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Game Art / Design

Le rendu de Chants of Sennaar : faire un jeu 3D sans textures

De Julien Moya & Thomas Panuel, Co-fondateurs / Directeur artistique & Développeur RUNDISC

Faire un jeu 3D sans aucune texture : un choix étrange en 2021, mais représentatif des décisions radicales qui ont présidé à la création de Chants of Sennaar tout au long de son développement. Comment construire un jeu visuellement marquant quand on est une micro-équipe ? Comment transformer la contrainte en créativité grâce aux solutions techniques ? Recherches graphiques, codage des shaders, principes de modélisation... On fait le point sur les méthodes employées par Rundisc pour construire l'univers visuel de Sennaar.

Biographies :

Julien débute sa carrière de designer graphique au début des années 2000, durant l’âge d’or de Flash, sur lequel il crée ses premiers jeux. Il exerce ensuite pendant 20 ans en freelance pour des centaines de clients répartis dans tous les secteurs économiques. En 2016 il rencontre Thomas Panuel, et tous deux décident de développer le premier jeu de ce qui deviendra le studio Rundisc deux ans plus tard. En 2023, le succès de Chants of Sennaar, leur second jeu, lui permet de se mobiliser à plein temps pour le studio.
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Ingénieur en informatique de formation, Thomas réalise la majorité de sa carrière dans le service auprès de différents clients, en tant que directeur de projets. Depuis 2016, il mène en parallèle une activité dans le jeu vidéo au sein du studio Rundisc, qu’il a cofondé avec Julien Moya. Comme son associé, il s’investit à plein temps dans le studio à partir de 2024.

Production/RH

Level Up Your Career: Comment se démarquer dans le recrutement et élargir son réseau dans le jeu vidéo

De Jennifer Merlino, Directrice des Ressources Humaines OLD SKULL GAMES

Dans cette conférence, découvrez comment naviguer dans le monde compétitif du recrutement et du réseautage dans l'industrie du jeu vidéo. Obtenez des conseils sur la façon de candidater au mieux dans un studio de jeu vidéo et sur la façon de développer un réseau professionnel. Préparez vous à faire progresser votre carrière dans ce domaine en constante évolution!

Biographie :

Travaillant depuis plus de 15 ans dans les RH et le recrutement, j’ai eu l’occasion de travailler dans 2 studios de jeu vidéo lyonnais avant d’arriver à Old SKull Games, où j’occupe le poste de DRH depuis 6 ans.

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Technology / Tech art

Procedural Content Generation: The First Steps to Advanced Development

De Chris Murphy, Senior Technical Artist EPIC GAMES

Procedural Content Generation, or PCG, caught the Unreal Engine community by storm with 5.2 but it left quite a few people only scratching the surface. In this session Chris Murphy briefly covers the basics of PCG then dives into some of the advanced techniques to help you further your PCG dreams.

Biographie :

Chris Murphy is a Senior Technical Artist for Epic Games with the Tech Consulting team. With over a decade of Unreal Engine experience, and nearly 8 years at Epic Games, his role at Epic Games is to help developers build successful Projects with Unreal Engine through support, training and education.

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Game Art

Designer les personnages de Goodbye Volcano High

De Lucie Viatge, Directrice artistique et Character designer FREELANCE

En tant que directrice artistique et character designer du jeu Goodbye Volcano High sorti en Août 2023, je propose de parler de comment j'ai designé les 8 personnages principaux du jeu, des tous premiers concepts aux assets finaux.

Biographie :

Artiste polyvalente, anciennement à KO_OP en tant que directrice artistique et character designer sur Goodbye Volcano High, et animatrice 3D sur GNOG.

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   Production/RH

Produire rapidement des jeux qui ont de l’allure

De Alain Puget, Directeur créatif ALKEMI

Une compilation de méthodes maison (en développement, direction artistique ou management) pour tirer le meilleur d'une petite équipe, pour créer des jeux à haute production value en respectant le planning... et sans crunch.

Biographie :

Directeur créatif d’Alkemi, la petite équipe nantaise derrière Foretales, An Ankou et quelques autres. Légèrement touche à tout, mais toujours dans le jeu vidéo après 20 ans parce qu’on y trouve ce parfait mélange de sciences et de création artistique.

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   Game Design

Démystifier le sensitivity reading pour des jeux plus inclusifs

De Jennifer Lufau, Consultante et Speaker en D&I dans le jeu vidéo, Fondatrice d’Afrogameuses FREELANCE

Découvrez les enjeux de ce métier encore trop méconnu en France et apprenez comment l'aide d'un-e sensitivity reader peut impacter la narration, le gameplay ou encore la communication de votre jeu.

Biographie :

Jennifer est consultante en diversité et inclusion dans le secteur du jeu vidéo et de la tech. Créatrice de contenus, chroniqueuse jeux vidéo sur RFI, mais aussi conférencière, Jennifer intervient auprès des studios de jeux vidéo comme Twin Drums et Ubisoft pour les aider à créer des récits et personnages plus inclusifs ou à promouvoir leurs jeux. En alliant son expertise en communication et gestion de communautés et son expérience de joueuse, elle crée en 2020 Afrogameuses, une association comptant aujourd’hui plus de 600 membres et qui promeut l’inclusion et la représentation des femmes noires, personnes racisées et queer qui jouent ou travaillent dans le domaine. Révolutionnant l’industrie avec passion et dévouement, Jennifer ouvre la voie vers un jeu vidéo plus diversifié et vibrant et a été récompensée par l’industrie, faisant d’elle la lauréate du prix Top leaders de moins de 35 ans, mais aussi de la liste des Game Changers 2023 de Games Industry Biz.

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  Technology

Les rouages de la répartie dans En Garde!

De Simon Gigant, Programmeur FREELANCE

La narration dans un jeu vidéo peut passer par de multiples supports. Lorsqu'on développe un jeu d'action, le.a joueur.euse peut passer beaucoup de temps en combat ; ça ne veut pas dire que ces combats doivent être pauvres en narration. Je vais présenter la façon dont nous avons designé et intégré un système de bark (dialogues de réaction, non sollicités) intelligent et dynamique dans le jeu En Garde! afin de récompenser le.a joueur.euse, de distiller la narration à travers les actions de bases d'un combat et de réduire la répétitivité des situations. Ce talk a pour volonté de présenter des techniques d'architecture d'un système de bark dynamique dans une équipe moyenne à un niveau relativement accessible pour parler autant aux designers qu'aux programmeur.euses. Il mentionnera la gestion de tickets pour éviter la répétitivité, la condition/priorisation des lignes pour avoir des dialogues spécifiques à la situation, les outils mis en place pour intégrer et tester ces barks ainsi que les erreurs que l'on a commises et comment les éviter dans de futurs projets.

Biographie :

Je suis un développeur de jeu vidéo indépendant spécialisé en programmation gameplay et outils ayant travaillé sur le jeu « En Garde! » sorti en Août 2023. J’essaye d’avoir une vision assez holistique du développement, en m’intéressant de près au design, aux graphismes et au sound design. Je suis diplômé du Master JMIN depuis 2021 et était en poste jusqu’à récemment chez Fireplace Games. Je suis déjà venu à deux occasions au Game Camp et ai aujourd’hui la volonté de transmettre mes connaissances et mes expérimentations à travers une conférence.

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Technology / Visual arts

Building a Universe in a Bottle: The Tools of Outer Wilds

De Logan Ver Hoef, Tech Artist- MOBIUS DIGITAL

The solar system of Outer Wilds throws a lot of common game development assumptions out the airlock: “up” was almost never actually up, anything bigger than a shack required curvature modeled into it, and every location was actually a dynamic rigidbody careening through space. This talk focuses on the thought and design behind the tools we created to make working on this project possible, while also enabling designers and artists to iterate and make major changes right up until shipping the game (and even beyond!).

Biographie :

Logan Ver Hoef was born and raised in California, and growing up spent many weekends tearing through the wilderness at a cabin in the Sierra Nevadas. Logan joined Mobius Digital as a Technical Artist when work was just starting on Outer Wilds, and by release had dipped into gameplay, physics, asset streaming, and rendering code, and had also written a plethora of tools for the rest of the team.  Over the past few years, Logan has become increasingly obsessed with landscapes in video games.

Game Art

The Art of Terra Nil

De Jonathan Hau-Yoon, Lead Artist & Programmer FREE LIVES

As a game about ecosystem restoration, Terra Nil had to have art that felt lush and alive. This art talk is about how we sought to achieve this: from a pixel art prototype into different experiments at art direction, as well as challenges and solutions for working with a procedurally-generated and player-manipulated environment.

Biographie :

Jonathan (he/they) is a versatile game developer with over a decade of game experience. He works at Free Lives in Cape Town on Terra Nil, a cosy eco puzzle game. He has worked on both indie and AAA games, including contributions to Broforce, Fortnite, GORN, and Genital Jousting. Although he is primarily a technical artist, he also has game credits as a lead artist, fx artist and programmer. He holds a degree in applied mathematics and a diploma in visual communication. Jonathan is enthusiastic about game jams, life drawing and cats.

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Game Design

Game economy design et expérience joueur

De Natacha Leonard, Game Economy DesignerGAMELOFT PARIS 

Parfois appelé evil design (design maléfique), l’economy game design (design de l’économie en jeu) n’est pas seulement un outil enrichissant les développeurs. Il est aussi une grande influence dans l’expérience joueur. Quels sont les enjeux du game economy designer ? Comment son travail influence-t-il les joueurs ? S’il existe un evil design, peut-on faire du benevolent design (design bienveillant) ? Ces questions trouveront une réponse dans cette conférence.

Biographie :

Game designer de formation (Mastère de lead game designer de Isart Digital Paris), je me suis spécialisée en narrative design grâce à deux années passées chez Tamanoir Immersive Studio. Nous travaillions sur nombre de projets parallèles. Certains ont particulièrement marqué leur joueurs : Call me Calamity a reçu le prix du public au festival de Cannes XR 2021, A City of Foxes (par Nihaarika Negi) a obtenu le prix XR Market au NewImages Festival 2020, et Sable Noir est devenu une série de jeux de rôle sonores.

J’ai continué l’étude de la narration à différentes échelles, grâce notamment à un stage de recherche en game studies (avec Isart Digital, l’Université Cotes d’Azur et le studio de jeu Ludogram) sur le sujet de la narration à choix multiples, ainsi que par une formation de cascadeur professionnel (chez Action Training Productions) que je poursuis actuellement pour améliorer la création d’expériences crédibles et intenses.

C’est donc tout naturellement que je suis devenue… le game economy designer de Gameloft Paris Studio !

Bien que l’écart entre la narration et l’économie semble abyssal, les ponts entre ces domaines sont nombreux. Après plus d’un an à ce poste, je constate toujours la façon dont ils s’influencent. Que ce soit par le rythme qu’ils imposent, les émotions liées à la gestion de ressources ou les règles régissant un matchmaking. Pour créer des expériences uniques, il est intéressant d’en connaitre les rouages, et le design de l’économie en jeu en est un fragment bien sous-estimé.

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Sound Design

Composer et enregistrer l’OST d’un jeu indépendant

De Thomas Brunet, Compositeur – FREELANCE 

Je compte d'abord faire un bref rappel de ce qu'est Chants Of Sennaar, le jeu concerné, ensuite je montrerai des documents de travail pour parler de la rencontre initiale et du dialogue avec les devs, notamment du point de vue de la direction musicale et des libertés prises par rapport à la mission d'origine. Les fils rouges de la conférence seront: l'importance de l'organisation et de la gestion de projet, la logistique et la gestion humaine pendant les enregistrements en studio, les contraintes liées à la nature du jeu de réflexion (besoin de plages de calme voire de silence, mais besoin aussi de mélodie du fait de l'aspect traditionnel de la musique demandée).

Biographie :

Thomas est compositeur multi-instrumentiste, spécialisé dans la musique de jeu vidéo. Il a commencé en tant que percussionniste en orchestres, puis a appris le piano et la guitare. Ses expériences d’interprète sont diverses mais il est particulièrement attaché aux musiques traditionnelles du monde. Il a étudié les musiques Brésilienne, Africaine et de l’Océan Indien à travers la percussion, la guitare et le chant. En 2022 il fait la rencontre des créateurs du studio Rundisc, à l’origine du jeu Chants Of Sennaar, sorti en septembre 2023.

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Game Design

Wartales : les 12 Commandements

De Quentin Lapeyre, Game Director – SHIRO GAMES

Au cours de ce talk, je reviendrai sur les 12 leçons tirées du cycle de vie de Wartales, de la construction de son prototype à sa release finale. Établissement et convergence de la vision du jeu, non-méthodes de Game Design pour concevoir des systèmes à levier, construction d'un open world à 15 personnes, formule Shiro, de la réunion utile sans ordre du jour, de l'art de ne pas faire de planning, des échecs aux apprentissages... Un retour d'expérience riche en réflexions et décisions game design, producing et management.

 Biographie :

Amateur de skyr, d’andouillette et de littérature ; Game Director à Shiro Games, travaillant sur Wartales et un autre projet non-annoncé ; épris de création, de game design élégant et du plaisir des bonnes surprises.

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