PROGRAMMATION

24 – 25 juin 2024 | Nouveau Siècle, Lille

SPEAKERS

Biz/Marketing

Optimisez vos pages stores, Décuplez vos ventes

De Andres Ramirez & Gregoire Charlier, Chef produit Jeux Vidéo & Digital Sales Manager NACON

Dans un marché hyper concurrentiel, les boutiques en ligne sont les principaux points de ventes de nos jeux. Optimiser la présentation des pages produit et leur mise en avant est devenue essentiel. Quelques clefs pour réussir.

Biographies :

Passionné avant tout, Andres Ramirez met son expertise au service de l’industrie du jeu vidéo depuis près de 10 ans. En tant que chef de produit marketing chez NACON, il se spécialise dans les jeux d’aventure, ayant orchestré les campagnes de promotion de titres tels que The Sinking City, Roguebook et Ravenswatch. Sa passion communicative se reflète dans son approche du travail, où il exploite les caractéristiques uniques de chaque jeu pour les connecter au mieux avec leur public.

LinkedIn

 

J’ai commencé ma carrière en créant mon propre site web sur les jeux vidéo, animé par la passion de fournir des articles convaincants et ma vision unique de ce que j’aime. Cette première expérience m’a conduit à faire une transition vers le commerce de détail, où j’ai été responsable de magasin pour Micromania, la filiale française de Gamestop. J’ai ensuite saisi l’opportunité de contribuer à la création du département des ventes numériques chez Nacon, où je me consacre depuis près de 8 ans maintenant. Dans mon rôle actuel, je supervise tous les aspects de la distribution des ventes numériques. En outre, je gère les relations directes avec les First Parties ainsi que tous les plans de promotion pour tous nos jeux dans le monde entier. Je m’occupe également du développement de notre catalogue sur de nouvelles plates-formes tout en assurant l’adhésion aux meilleures pratiques à travers tous les stores. En outre, j’ai une deuxième casquette : je supervise toutes les activités de vente pour nacongaming.com.

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  Production/RH

You’ll never believe what happened: A helldive into live service in Helldivers 2

De Ian McEachern, Producer ARROWHEAD

Behind the surprise success of Helldivers 2 the development team faced many challenges, both before and after launch. This talk aims to share some of the lessons we learned along the way, hopefully demonstrating a few good practices to follow, raising some questions to consider, and warning about mistakes to avoid on your own journey to launching a live service game.

Biographie :

Ian McEachern is a producer at Arrowhead Game Studios, helping shepherd backend and engine development on Helldivers 2. He previously worked as lead programmer for tools and automated testing on Dead by Daylight, where he learned valuable lessons about developing for a live service title. With an educational background in computer science, film studies, history, and philosophy, Ian takes an ‘everything and the kitchen sink’ approach to learning and life.

  Game Design

Riders Republic : inspiré par la nature

De Thomas Metral, Senior Game Designer UBISOFT ANNECY

Largement inspirés par leur environnement naturel des Alpes françaises, les équipes du studio d'Ubisoft Annecy, rendent hommage à la nature via Steep et Riders Republic. En retraçant leur histoire, Thomas Metral, Senior Game Designer, explique la place accordée à la nature et les choix de Game design qui ont pour objectif de reconnecter les joueurs et joueuses à cette dernière. Lors de cette présentation, nous voyagerons des Alpes françaises au Japon et à l'Alaska, tout en passant par les parcs nationaux américains, véritables terrains de jeu virtuels, si proches du réel.

Biographie :

Après un MBA spécialisé dans le jeu vidéo, Thomas part travailler dans l’industrie japonaise du jeu vidéo pendant plusieurs années. Il travaille tout d’abord chez AGM à Osaka sur Astroboy the Edge of Time, un F2P TCG. Il rejoint ensuite Idea Factory à Tokyo pour travailler sur plusieurs jeux PS4, Switch ou PC tels que Super Neptunia RPG, Mary Skelter 2 ou Date A Live. En plus de la production de ces jeux, Thomas a eu l’occasion de représenter son entreprise plusieurs fois dans des salons tels que le Tokyo Game Show ou la Game Developer Conference. Toujours à Tokyo, il intègre ensuite l’Akatsuki, entreprise connue pour avoir développé Dragon Ball Z Dokkan Battle, en tant que Game Designer. Suite à la crise du COVID, Thomas rentre en France pour rejoindre Ubisoft Paris en tant qu’Economic Game Designer sur Wild Arena Survivors, un jeu mobile F2P. Après la sortie du jeu, Thomas intègre Ubisoft Annecy et travaille sur Riders Republic, un jeu de sports extrême multijoueurs en monde ouvert. Thomas est actuellement Senior Game Designer et travaille avec l’équipe de Riders pour fournir une année 4 de contenu LIVE aux joueurs.

Technologie

La tech derrière les hordes de rats de A Plague Tale : Requiem

De Mélusine Wagner & César Creutz, Technical Artists ASOBO STUDIO

Cette conférence est l’occasion pour Asobo de revenir sur les coulisses d’un trait emblématique de la franchise A Plague Tale: les hordes de rats. Leur comportement est calculé en temps réel pour plupart d’entre eux. Mais les changements gameplay lié au nouvel opus ont fait émerger un autre type de rat : précalculé et en grand nombre. Entre moteur maison, et petite équipe, nous allons vous exposer comment le studio s’est adapté pour relever ce défi technique et atteindre son objectif visuel AAA.

Biographies :

César et Mélusine sont tous deux Technical Artist au sein d’Asobo Studio depuis 2020. Après avoir passé quelques années à Ubisoft, César rejoint la petite équipe de A Plague Tale : Requiem, alors que Mélusine terminait son stage de fin d’étude. Ils ont travaillé notamment sur les hordes de rats, de la préproduction aux patch post launch du jeu. Désormais ils sont affectés aux nouveaux projets du studio.

Technologie / Game Design

Des jeux à fort impact et à faible empreinte

De Mathias Gimeno, Cofondateur & Game Director GAMAN GAMES

Une grande partie de l'impact environnemental des jeux se trouve dans la consommation des machines de jeu pendant leur utilisation. Pensée à l'origine pour le premier jeu du studio (Moonwakers : Episode 01), l'approche que nous vous proposons de découvrir permet de sensibiliser les joueuses et joueurs tout en proposant des solutions à toutes les personnes et équipes créatrices de jeux. Nous travaillons notamment à la création d'outils et d'une méthode pour aider à la réduction de la consommation énergétique des jeux vidéo.

Biographie :

Diplômé de l’école des Gobelins à Paris en Création Numérique Interactive. De 2010 à 2018, il a accompagné ses clients dans la création de solutions techniques innovantes et la conception d’expériences transmédias. Il a cofondé plusieurs entreprises dans divers domaines : Le coworking (Voisins SA), la santé connectée (B2Health) et la création d’aventures narratives et ludiques (Emotion Designers) puis Sporty Peppers en 2021 pour inciter les gens à faire de l’exercice physique tout en jouant à des jeux vidéo. Sa motivation est de mettre les innovations, notamment numériques, au service de la société et du vivant. Depuis 2023 avec Gaman Games, il s’est concentré sur la création de jeux vidéo à fort impact et la commercialisation de produits et services d’accompagnement des créateurs et studios à la conception d’innovation de rupture pour leurs projets.

  Production/RH

Produire Prince of Persia : The Lost Crown « C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures »

De Hermine Fontaine, Project coordinator UBISOFT MONTPELLIER

Je partagerai mon expérience sur les défis du développement de Prince of Persia: The Lost Crown et les solutions pragmatiques adoptées par l’équipe pour concilier qualité et originalité. Avec un focus sur la production, j’expliquerai nos décisions rationnelles et détaillerai les méthodes éprouvées ayant contribué au succès du projet.

Biographie :

Après des débuts professionnels dans le milieu du cinéma indépendant, Hermine Fontaine intègre l’industrie du jeu vidéo à un poste de gestion chez The Game Bakers puis en tant que responsable marketing sur le jeu Paper Beast d’Eric Chahi. Elle s’initie ensuite aux spécificités du publishing en tant qu’associate producer chez Plug In Digital, puis retourne en prod à Ubisoft Montpellier. Depuis presque trois ans, elle est chargée du suivi des équipes game design et gameplay sur Prince of Persia: The Lost Crown.

Game Art

Les cinématiques de A Plague Tale Innocence & Requiem : secrets de fabrication

De Pascal le Guinio, Lead animateur & Outsource manager des Cinématiques  ASOBO STUDIO

Présentation du process de fabrication des cinématiques de A Plague Tale Requiem et en comparaison avec Innocence.<br />

Biographie :

Généraliste 3D à mes débuts en 2000, j’ai entamé le virage vers la mocap en 2004 pour ne plus quitter le secteur de l’animation jusqu’à présent. J’ai passé les vingt années qui ont suivies dans de nombreux studios de toute taille, en France, au Japon, en Suède et d’autres en Europe, travaillant dans tous les domaines de l’animation 3D : Le Jeu vidéo, le film, le dessin animé (français et japonais), la pub et même le pachinko, en mocap et en keyframe, en temps et réel ou en précalculé. Parfois dans des studios prestataires, parfois dans des studios créant leurs propres projets, salarié ou freelance, j’ai un peu fait le tour de l’industrie avant de travailler à Asobo en 2019.

  Production/RH

Les enseignements après avoir monté un publisher indé

De David Elahee, Développeur HEADBANG CLUB

On va explorer ce que l'on a découvert après avoir publish Shotgun King sur consoles en partenariat avec Seaven Studio et Raccoon Business.

Biographie :

David Elahee est un vétéran de l’industrie du jeu vidéo. En tant que développeur tiers, il a travaillé pour de grands acteurs comme Ubisoft ou Activision. Plus tard, il rejoint la communauté des développeurs indépendants sous le pseudonyme Blackmagic dans la coopérative Motion Twin. Il est également cofondateur de plusieurs festivals, conférences et associations. Il est président de SO·Games et codirige aujourd’hui le studio Headbang Club qu’il a fondé avec ses amis. Headbang a travaillé sur une myriade de projet dont Double Kick Heroes.

  Business

Comment négocier un contrat d’édition – point de vue juridique

De Gabriel Esteves, Conseil en propriété industrielle / Associé fondateurAKEYA

Que prévoir avant la négociation, pendant la négociation et après la négociation du contrat avec l'éditeur.

Biographie :

Conseil en propriété intellectuelle spécialisé dans le secteur du jeu vidéo et fondateur du cabinet Akeya, j’assiste les acteurs de l’industrie (studios, éditeurs, auteurs et autrices, service providers, etc.) en ces matières depuis plus de dix ans.

  Production/RH

L’épopée Mobius Digital : Vue par un producer accidentel

De Loan Verneau, Co-Creative Lead MOBIUS DIGITAL

Commençant par un résumé de l'histoire de notre studio, Mobius Digital, et du développement d'Outer Wilds, cet exposé explore l'évolution de l'organisation et de la gestion de notre équipe. L'objectif est de présenter nos échecs en management, ainsi que ce l'on a fait et ce que l'on fait pour les rectifier. Le tout se conclut avec les observations d'un producer accidentel et non-formé sur les potentielles raisons de la faiblesse de notre industrie dans le domaine du management.

Biographie :

Bien que né sur Terre, Loan est fier d’être officiellement catégorisé un alien. A l’âge de 13 ans, il décida que créer des jeux vidéos serait sa profession. Après un bachelor en Informatique à EPFL en Suisse, il part pour Los Angeles où il obtient un Master of Interactive Media à USC en 2013, quelques jours avant de devenir le premier membre du studio Mobius Digital.

  Game Design

Importance of Worldbuilding

De Robert Kurvitz, Creative Director RED INFO

I am a millennial, so I like listicles. So, I'm going to do a 7, 10 or 20 (depending on how I feel I have time) list of suggestions on how to do worldbuilding. Or what some people call 'IP creation'. I also like long floaty introductions so I'll start with why worldbuilding is important, why that's where games can most improve currently. Why worldbuilding is big business. Why classy worldbuilding is often almost all there is to an 'IP' (with some examples from LOTR to 3 body problem etc.). And then I'll just try to offload usable tips to the people gathered there. Just plain bullet point list stuff. Like make sure your world can house multiple genres of story, from detective to adventure. That it can be used for games and other media. To more minute stuff like how to cultivate cultural interests and how to use Wikipedia for worldbuilding etc. Basically, that's it. I won't do a big preparation for this, since I know it all by heart -- it's what I'm operating on right now anyway, at work, and what I've operated on for years in games and as a novelist.

Biographie :

Creative Director of Disco Elysium.

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Game Design

Concevoir des jeux vidéo pour changer le monde

De Marianne Tostivint, CEO & Creative Director MOON VALLEY

Comment designer des jeux vidéo qui proposent de nouveaux imaginaires, plus inclusifs, équitables et qui soient compatibles avec les enjeux environnementaux ? Le jeux vidéo, en tant que première industrie culturelle, a un rôle important à jouer dans la transition qui s'impose à nous. Après 14 ans en tant que game designer sur des jeux d'aventure 'classiques', j'ai travaillé 6 ans à développer des 'games for changes', et à accompagner le travail d'une chercheuse sur l'impact des jeux vidéo sur les comportements. L'objectif de cette conférence est de partager ce que j'ai appris pendant ces années, quels sont les ressorts narratifs et gameplay qui ont un impact positif sur les joueurs et les joueuses. Quelles sont les clefs pour faire réfléchir nos équipes, comme notre public, pour qu'ensemble, en jouant, nous imaginions un avenir équitable, éco responsable et désirable.<br />

Biographie :

Depuis près de 20 ans dans le jeu vidéo, en tant que scénariste, game designer et game director, Marianne a cofondé Totem Studio en 2005, où elle a conçu et réalisé de nombreux jeux d’aventure historique. En 2017, elle rejoint Gamabilis en tant que Game Director et associée, pour développer des jeux à impact et piloter le programme de recherche sur l’impact des jeux vidéo sur les comportements. Elle est également impliquée dans le réseau associatif de l’industrie en tant que vice-présidente de Capital Games et Co-Présidente d’Ambition Jeu vidéo Île-de-France, dont l’objet, à travers des projets comme ‘Avenir en Jeux’, est de favoriser l’inclusion, notamment sociale, dans l’industrie. Aujourd’hui, Marianne se lance dans une nouvelle aventure, en fondant Moon Valley, un studio de jeu vidéo à mission, dont l’ambition est de proposer de nouveaux imaginaires équitables et désirables, compatibles avec un monde décarboné.

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Technologie / Art

De la 2D à la 3D par des indés

De Ralph Nicolas & Tiavina Ramanantoanina, Lead Developpeur & Directeur artistique Million Victories

En 2023, Million Victories a passé son MMORTS mobile 'Million Lords' de la 2D à la 3D, en 6 mois, avec une équipe réduite et un jeu toujours live. La conférence va explorer d'un côté la technique sur les différentes astuces pour afficher un monde procédural infini sur des téléphones mobiles avec Unity. De l'autre côté, le point de vu artistique sur la préservation de l'identité visuel et les contraintes liés à la plateforme. Au final ce sera un talk animé par Ralph NICOLAS (Lead Developpeur) et Tiavina RAMANTOANINA (Directeur Artistique), qui explorera les problématiques et les réflexions liées à ce changement.

Biographies :

Ralph : Développeur sur Unity depuis plus de 6 ans chez Million Victories et sur Million Lords depuis le tout début du projet, passionné de création vidéoludique et adepte des game jams. J’ai évolué au sein de l’entreprise pour devenir lead développeur sur le projet Million lords et géré ainsi une petite équipe de 4 personne. J’ai aussi été responsable du projet 3D, en faisant la RD et une majorité du développement. Je suis aussi très présent sur l’écosystème Lyonnais, en tant que jury sur plusieurs école et professeur à l’université Lyon 2 dans la section jeu vidéo GAMAGORA depuis 2 ans. J’ai déjà représenté Million Victories lors de plusieurs évènement, notamment pendant une conférence à L’indie Game Lyon #2 en 2020 : ‘Million Lords, les features partent en live ‘

LinkedInItch.io

 

Tiavina : Arrivé en tant qu’Artiste chez Million Victories il y a 4 ans et demi pour travailler avec le département marketing, je gère aujourd’hui une équipe de 6 personnes en tant que DA sur Million Lords. Ayant un parcours atypique à base de programmation et de management de projet, je m’intéresse à tout, au delà de ma passion artistique dont je suis aujourd’hui reconnaissant d’en faire mon métier.

LinkedInArtStation

Production/RH

Les 9 étapes pour une stratégie DEI réussie

De Laura Driancourt, CEO PROJET ADELPHITE

Beaucoup d’entreprises mettent en place des actions tournées vers la diversité, l’équité et l’inclusion (DEI) mais n’ont que peu d’impact. En réaction, soit elles se découragent, soit elles en font encore plus et s’épuisent. Alors que le problème ne vient pas du nombre d’actions mais du manque de stratégie en amont. Pour y répondre, cette conférence détaille les 9 étapes pour une politique DEI réussie.

Biographie :

Laura fonde son action sur la conviction que les bonnes conditions de travail des
collaborateurices sont un levier fondamental de la performance des entreprises.
Son parcours d’avocate fiscaliste lui permet d’articuler sa compréhension des logiques degouvernance des dirigeantes avec ses valeurs sociétales cultivées au cours de plus de 10 ans d’engagement sur les questions de diversité.

Production/RH

A Ticket to Redemption: How CD PROJEKT RED Utilized Technical Support Data and Insights to Improve ‘Cyberpunk 2077’

De Karolina Nieweglowska, Associate Director of Player Experience & Safety CD PROJEKT RED

After 'Cyberpunk 2077's' release, the whole CD PROJEKT RED studio focused on both improving the game and its own way of working. CDPR's Technical Support team (now Player Experience & Safety), which is an example of a team that works between dev and publishing with strong connections to both, actively participated in the 'Cyberpunk 2077' fixing and improvement process. An example of the journey of a 'Cyberpunk 2077' bug reported to support shows how different perspectives are used throughout the process of improving a game. The speaker argues that using all those perspectives results in more relevant actions on the part of the studio, which wouldn't be possible without teams from the whole dev-publishing spectrum working together. Furthermore, CDPR taking the direction of greater togetherness and closer internal cooperation after 'Cyberpunk 2077's' release is discussed.

Biographie :

Karolina Nieweglowska is the associate director of Player Experience & Safety at CD PROJEKT RED. She started her adventure in CD PROJEKT RED in 2011. She believes that gaming can make a better world (thank you, Jane McGonigal), and that working in the space in-between in a game dev studio provides a unique panoramic perspective of a magnificent complex system. In her spare time she enjoys fighting the good ol’ hopeless fight against the Ancient Ones arm in arm with other investigators.

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Sound Design

Programmeur Audio : Game Audio Programming : Qu’est-ce et pourquoi en avez-vous besoin?

De Pablo Schwilden Diaz, CTO, Audio Programmer DEMUTE

Le rôle de game audio programmer est souvent demandé dans les boîtes mais peu de gens savent vraiment ce qu'il implique et comment en trouver. Dans cette présentation, nous verrons plus en détail ce qu'est ce rôle, ce qu'il amène au développement de jeux-vidéos et comment en trouver ou en former.

Biographie :

Menant l’équipe de Demute, Pablo Schwilden Diaz est un programmeur audio et un concepteur sonore accompli, passionné par le son et le développement d’outils. Il a notamment travaillé sur Stellaris, Smite, Paladins, Outcast 2, Tiger Blade et Gangs of Sherwood. Il est également un enseignant passionné et a donné des conférences à la GDC.

Production/RH

Jeux vidéo et intelligence artificielle : quels impacts juridiques en matière de propriété intellectuelle ?

De Laeticia Nicolazzi, Avocate LINKLATERS

Conférence visant à expliquer la réglementation applicable en matière d'intelligence artificielle et les points de vigilance à adopter en interne et par rapport à ses partenaires concernant les thématiques de propriété intellectuelle.

Biographie :

Je suis producer depuis une dizaine d’années et je suis CEO de Homo Ludens, studio que j’ai confondé il y a 5 ans.

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Game Art

Donner vie aux environnements de Prince of Persia : The Lost Crown

De Jean-Baptiste Rollin & Loïc Anquetil, Lead environment artist / Senior 3d Artist Ubisoft Montpellier

Respectivement Lead Environment Artist et Senior 3D Artist au sein d’Ubisoft Montpellier, Jean-Bptiste Rollin et Loic Anquetil partageront la philosophie ainsi que les différentes techniques et outils qui ont aidé à donner vie aux environnements de Prince of Persia The Lost Crown. Ils expliqueront comment, grâce à une approche « artisanale » et un état d’esprit « indie » , ils ont relevé les défis spécifiques au genre Metroidvania, avec une petit équipe, dans un délai de production court, sans compromettre la direction artistique ni les performances. Ils plongeront dans le processus de création de textures stylisées avec Substance Designer, ainsi que dans les différents pipelines mis en place pour faciliter la création d’assets et le monde de Prince of Persia The Lost Crown.

Biographies :

Jean-Baptiste : Passionné de jeu vidéo et de création en général, j’ai débuté ma carrière chez Delphine software et Montecristo. J’ai ensuite eu l’opportunité d’être embauché chez Ubisoft, où je travaille désormais depuis 20 ans. J’y ai occupé plusieurs postes, de directeur artistique, à technical artist et lead environment artist, sur des projets tels que Ghost Recon advanced warfighter, Raving Rabbids, Rayman Origins , Rayman Legends et dernièrement Prince of Persia.
Loïc : Diplômé de Supinfocom, j’ai travaillé comme 3D Artist à Paris avant de rejoindre Allegorithmic en 2015, où j’ai occupé le poste Material Artist et Demo Artist. J’ai ensuite rejoint Ubisoft, travaillant comme Material Artist et Model Artist sur plusieurs titres AAA (Steep, Ghost Recon, Riders Republic) ainsi que sur des productions plus ‘indie’ telles que Space Junkies et Prince of Persia The Lost Crown. J’enseigne également les méthodes de modeling, sculpting et texturing pour le jeux vidéo, ainsi que la création de matériaux et textures avec Substance Designer et Substance Painter , dans diverses universités et écoles, notamment à Rubika en France et à The HELHa CG Academy en Belgique.

Production/RH

Mise en place d’un congé menstruel pour un studio indé, retour d’expérience après deux ans

De David Rabineau, CEO HOMO LUDENS

Depuis deux ans, nous avons mis en place un congé menstruel dans notre studio. L'idée de cette prise de parole est de faire un retour d'expérience, en expliquant notre raisonnement depuis le début des réflexions jusqu'à aujourd'hui, sans nécessairement donner de solution clé en main mais plutôt pour partager notre expérience.

Biographie :

Je suis producer depuis une dizaine d’années et je suis CEO de Homo Ludens, studio que j’ai confondé il y a 5 ans.

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Technology

Anatomy of a Frame in ‘Cyberpunk 2077: Phantom Liberty’

De Charles Tremblay, VP of technology CD PROJEKT RED

Cyberpunk 2077 features an incredibly dense and action-packed world that places huge demands on CPU processing—something that is pushed even further in the post-launch Episode Phantom Liberty. This talk dissects, in detail, a single CPU frame sampled from Phantom Liberty, in order to illustrate how the work for the various systems that drive the game are distributed across CPU cores in order to achieve 60 FPS gameplay in performance mode while updating one of the densest video game worlds to date.<br /> The process for how the team worked out their CPU budgets is described, as well as how they approached the challenge of balancing the desire to saturate CPU cores with useful work, and system update dependencies. Comparisons are made to CPU frames sampled in different gameplay situations to highlight the differences that can occur based on what is currently happening in the game.

Biographie :

Charles Tremblay has been developing game technology for the past 2 decades. His credits include Scott Pilgrim vs The World, The Witcher 3: Wild Hunt, and Cyberpunk 2077. He currently works as VP of Technology at CD PROJEKT RED where he’s currently leading technology development of the new Witcher Saga.

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Game Art

The Secret Sauce Behind Character Creation in Baldur’s Gate 3

De Alena Dubrovina, Art Director LARIAN STUDIOS

In this talk Alena will talk about character art production on Baldur's Gate 3 and how it was influenced by early access, player feedback and regular patches. She will show how they approached character art production to address the large scope of the project without sacrificing the quality.

Biographie :

Alena joined Larian as an intern in 2016. Having shipped Divinity Original Sin II and Baldur’s Gate 3 she is currently working at Larian Studios as Art Director. One of her main goals is to develop games with the focus on player experience and helping narrative have a stronger impact with memorable places and characters. She believes it’s important to balance managerial work with hands-on production, in order not lose touch with reality in our rapidly changing industry.

LinkedInTwitterArtStation

Game Design

Comment écrire de l’histoire dans un jeu historique ?

De Bridget Behrmann, Writer AMPLITUDE STUDIOS

Le jeu, l’Histoire, et le narratif: trois pôles qui peuvent se trouver en tension dans un 4X prenant pour thème l’évolution culturelle humaine. Ce retour sur expérience, focalisé sur la création du DLC “Cultures of Oceania” pour Humankind, cherche à explorer le rôle de l’écriture en négociant des histoires du jeu.

Biographie :

Dr Bridget Behrmann a obtenu son Ph.D. à Princeton University, où elle étudiait l’impact de nouvelles technologies sur la technique littéraire en France au 19e siècle. Passionnée d’Histoire, elle contribue au jeu Humankind chez Amplitude Studios en tant que Writer depuis 2022.


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Biz / Marketing

Créer The Triple-i Initiative en 6 mois: post-mortem d’une idée à la c*n

De Benjamin Laulan & Bérenger Dupré, COO / Marketing Director EVIL EMPIRE

Dès leur plus tendre enfance, Benjamin et Bérenger ont été nourris au grain des conférences E3. Plus tard, ils ont naturellement sombré avec Dead Cells dans une certaine addiction à tous ces showcases digitaux. Lorsqu'il fallut annoncer The Rogue Prince of Persia, drame : nos pauvres comparses n'ont trouvé aucun showcase adapté à leur besoin. Ceci est leur histoire.<br /> Entre anecdotes sur les coulisses d'un show créé de zéro, partage de take-aways sur le travail collaboratif avec plus de 30 studios et des chiffres croustillants sur le business des showcases, ils vous raconteront tout.

Biographies :

A la fois marketing bastard et product manager pour le launch de Dead Cells, Benjamin s’est ensuite associé à 3 compères afin de créer Evil Empire en 2019, afin de reprendre la gestion de la licence à travers une stratégie liveops. Fort de ce succès, le studio a pu prendre son envol et compte aujourd’hui 70 employés étant au travail sur 3 différents jeux, dont The Rogue Prince of Persia. Benjamin est COO et en charge du développement business de l’empire du mal, en plus de son travail sur The Triple-i Initiative.
Bérenger a fait ses débuts de carrière en tant que web-marketer dans la glorieuse Silicon Valley du Nord : Roubaix. Une première crise existentielle et un début de calvitie plus tard, il lâche tout et ose vivre de sa passion qui se résume à « toujours faire du marketing, mais pour des jeux vidéo cette fois. »
C’est désormais en tant que Directeur Marketing 100% chauve et épanoui chez Evil Empire qu’il se présente à vous. Il a travaillé sur Dead Cells, The Rogue Prince of Persia et la création du showcase The Triple-i Initiative.

Tech / Développement

Les IAs sont-elles vraiment intelligentes ?

De Zelda Richet, GPP AI- DON’T NOD

Réflexion sur l’intelligence des PNJs réalistes et convaincants dans les jeux vidéo immersifs.

Biographie :

Zelda est GPP depuis 19 ans et elle a travaillé surtout à Darkworks, Cyanide et maintenant Don’t Nod.

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 Game Design

The Playable Series: Writing Seasonal Narratives for Live Games

De Valentina Tamer, Senior Narrative Designer UBISOFT PARIS

Live games have the ambition to go on for as long as they remain profitable. This means that any narrative needs to be written in a way that could potentially go on forever, too. Videogames aren't the first medium to try this, and specifically television shows can serve as means to understand how to pull it off. But due to their interactive nature, games have narrative potential and tools that are entirely unique to the medium, such as non-linear narrative, emergent storytelling, time-limited events, and using narrative design to convey a story beyond plot. This talk will dive into the manifold narrative opportunities of live games, how to structure seasonal plot with inspiration from TV shows, and how to keep a long-running story interesting for many years to come.

Biographie :

Valentina Tamer is a senior narrative designer and writer at Ubisoft, where she has worked on the live service game « Wild Arena Survivors » and the Netflix collaboration « Mighty Quest Rogue Palace ». Previously, she’s been employed by the mobile game developer King (overseeing the narrative of the « Candy Crush » franchise at the Berlin studio) and German indie game developer Daedalic Entertainment (writing for the point-and-click adventures « The Pillars of the Earth » and « The Night of the Rabbit »). With 9 years of industry experience, she’s developed a wide range of PC, console and mobile games, and has been sharing that knowledge as a speaker and guest lecturer since 2014. She’s recently published the textbook « Narrative Design for Mobile and Live Games » with CRC Press, which outlines the creative techniques and challenges of writing for games-as-a-service.

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 Game Design / Production / Art

Cultural Specific Design of Thirsty Suitors

De Chandana Ekanayake, Creative Director OUTERLOOP GAMES

Learn about how the award winning indie game Thirsty Suitors was created, designed, and produced by a small diverse team at Outerloop Games. Thirsty Suitors is a surreal story-driven game which throws turn-based RPG battles, skating and over-the-top cooking mechanics together in a spicy fusion.

Biographie :

Chandana Ekanayake is Co-founder and Studio Director at Outerloop Games, a minority led, fully distributed indie game studio that creates accessible games with depth about underrepresented culture and themes. Prior to starting Outerloop, Eka was an art director, game designer, and producer for over twenty years at various game studios.

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 Biz / Marketing

L’Early Access de Ravenswatch : Un bras de fer contre le Review Score de Steam

De Margaux Saly, Communication Manager PASSTECH GAMES

Rétrospective de Ravenswatch sous le prisme de la communauté et des Reviews Steam. Je raconterai les hauts et les bas de notre expérience sur Ravenswatch, partagerai des techniques et outils pour monitorer, réagir et répondre aux retours des joueurs, et j’insisterai sur l’importance (ou pas ?) du score de Reviews Steam (avec un détour par le marché chinois).

Biographie :

Margaux Saly est actuellement Communication Manager chez Passtech Games, studio qu’elle a rejoint en 2019. Après un passage dans l’industrie du livre et le cinéma d’animation, elle se tourne vers le jeu vidéo dans le but de créer des stratégies de communication au plus près des joueurs. Margaux a participé au développement des jeux indés Curse of the Dead Gods et Ravenswatch.

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Biz / Marketing

TactiCon : de zéro à héraut, retour sur la création d’un événement Steam

De Louise Le Guen & Simon Bachelier, Communication Lead / Directeur des opérations FIRESQUID

En 2022, nous avons conçu et co-organisé notre première convention en ligne célébrant le jeu de stratégie sous toutes ses formes en passant par Steam. Se basant sur les contraintes de l'outil mis en place par Valve et s'inspirant du format original de la LudoNarraCon, nous avons réussi à créer un rendez-vous fort et marquant pour les fans, mais aussi les créateur·ices de jeux de stratégie du monde entier, réunissant plus d'un million de visiteurs uniques sur la première édition. Fort de cette expérience, nous avons posé les bases d'un rendez-vous annuel dont nous souhaitons vous partagez les coulisses ainsi que les données rassemblées sur nos 2 éditions passées : enjeux marketing, visibilités des créateur·ices et de leur jeux sur une plateforme de plus en plus saturée, études des tendances marché, possibilité et limite du soutien offert par une plateforme comme Steam, etc.

Biographies :

Louise Le Guen est communication lead à Firesquid et Lightbulb Crew et également investie dans des associations de professionnelle telle que Women in Games.
Simon Bachelier est producer de métier et a organisé différents événements européens dédiés aux scènes indépendantes du jeu vidéo (IndieCade Europe, Zoo Machines, NotGames Fest).

   Game Design

Design Challenges in Dune: Spice Wars

De Sylvain Legay, Game Designer- SHIRO GAMES

Retour d'expérience sur le design d'un hybride 4X/RTS : Quels problèmes cette hybridation a engendré ? Comment y a t-on répondu ? Mais aussi, qu'est ce que ça a apporté à l'expérience de jeu et pourquoi ça valait le coup ?

Biographie :

Game Designer à Shiro Games, sur le jeu Dune: Spice Wars ; curieux et passioné par une large gamme d’activité ludiques comme les jeux de sociétés, les sudokus et les mathématiques.

   Game Design / Production

Dave The Diver Postmortem – Making A Game with Community

De Jaeho Hwang, Game Director MINTROCKET

Despite being created by developers with no prior console game experience, Dave the Diver became one of the biggest hits of 2023, selling over 3 million copies and winning the Best Game Design at the BAFTA Games Awards. Join Jaeho Hwang as he shares how Dave the Diver began as an idea and the preparation that led to its success. As the game's designer and director from inception to the present day, Jaeho Hwang will recount the challenges faced during development and how they were tackled based on user feedback.

Biographie :

Jaeho Hwang is the Game Director of Dave the Diver at MINTROCKET. He has left his mark on games of unique and fulfilling quality, from his first pixel art mobile action game, Evil Factory, in 2017 to one of the biggest hits of 2023, Dave the Diver. His profound passion for subculture also led him to create Godzilla Defense Force in 2019.

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Game Art

Photos, Plants and Cats: Behind the Art of Viewfinder

De Sophie Knowles, Lead Artist SAD OWL STUDIOS

Surreal dreamscapes, luscious overgrown gardens and solarpunk aesthetics are what the art of Viewfinder is all about, but what about the puzzles? It’s a lot of work to strike a balance between visually stunning spaces and the clarity required for a puzzle game. This talk goes over the influences of Viewfinder’s art direction, approach to building levels and a bit about the creation of CAIT.

Biographie :

Sophie Knowles is a 3D Generalist and Lead Artist at Sad Owl Studio, the studio behind Viewfinder. Through her career she’s dabbled in most art related things from illustration to modelling and animation. Other titles she’s worked on include Avo!, The Bradwell Conspiracy and Off Grid. Sophie lives in London with her dog Isla.

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Biz/Marketing

Player Perception : Is telling the truth always the right choice?

De Emile Zhang, Community Lead TACTICAL ADVENTURES

Is telling the truth always the best option when it comes to communicating with your audience? In this talk we’ll discuss how Player Perception can often diverge from the truth and consequently supersede it, as well as ways to prevent and rectify this issue.

Biographie :

Currently Community Lead at Tactical Adventures, I’ve been in the gaming industry for 10+ years going over various poles from Community to Monetization, Live Service and Producing before heading back to Community once again!

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Game Art / Design

Le rendu de Chants of Sennaar : faire un jeu 3D sans textures

De Julien Moya & Thomas Panuel, Co-fondateurs / Directeur artistique & Développeur RUNDISC

Faire un jeu 3D sans aucune texture : un choix étrange en 2021, mais représentatif des décisions radicales qui ont présidé à la création de Chants of Sennaar tout au long de son développement. Comment construire un jeu visuellement marquant quand on est une micro-équipe ? Comment transformer la contrainte en créativité grâce aux solutions techniques ? Recherches graphiques, codage des shaders, principes de modélisation... On fait le point sur les méthodes employées par Rundisc pour construire l'univers visuel de Sennaar.

Biographies :

Julien débute sa carrière de designer graphique au début des années 2000, durant l’âge d’or de Flash, sur lequel il crée ses premiers jeux. Il exerce ensuite pendant 20 ans en freelance pour des centaines de clients répartis dans tous les secteurs économiques. En 2016 il rencontre Thomas Panuel, et tous deux décident de développer le premier jeu de ce qui deviendra le studio Rundisc deux ans plus tard. En 2023, le succès de Chants of Sennaar, leur second jeu, lui permet de se mobiliser à plein temps pour le studio.
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Ingénieur en informatique de formation, Thomas réalise la majorité de sa carrière dans le service auprès de différents clients, en tant que directeur de projets. Depuis 2016, il mène en parallèle une activité dans le jeu vidéo au sein du studio Rundisc, qu’il a cofondé avec Julien Moya. Comme son associé, il s’investit à plein temps dans le studio à partir de 2024.

Production/RH

Level Up Your Career: Comment se démarquer dans le recrutement et élargir son réseau dans le jeu vidéo

De Jennifer Merlino, Directrice des Ressources Humaines OLD SKULL GAMES

Dans cette conférence, découvrez comment naviguer dans le monde compétitif du recrutement et du réseautage dans l'industrie du jeu vidéo. Obtenez des conseils sur la façon de candidater au mieux dans un studio de jeu vidéo et sur la façon de développer un réseau professionnel. Préparez vous à faire progresser votre carrière dans ce domaine en constante évolution!

Biographie :

Travaillant depuis plus de 15 ans dans les RH et le recrutement, j’ai eu l’occasion de travailler dans 2 studios de jeu vidéo lyonnais avant d’arriver à Old SKull Games, où j’occupe le poste de DRH depuis 6 ans.

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Technology / Tech art

Procedural Content Generation: The First Steps to Advanced Development

De Chris Murphy, Senior Technical Artist EPIC GAMES

Procedural Content Generation, or PCG, caught the Unreal Engine community by storm with 5.2 but it left quite a few people only scratching the surface. In this session Chris Murphy briefly covers the basics of PCG then dives into some of the advanced techniques to help you further your PCG dreams.

Biographie :

Chris Murphy is a Senior Technical Artist for Epic Games with the Tech Consulting team. With over a decade of Unreal Engine experience, and nearly 8 years at Epic Games, his role at Epic Games is to help developers build successful Projects with Unreal Engine through support, training and education.

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Game Art

Designer les personnages de Goodbye Volcano High

De Lucie Viatge, Directrice artistique et Character designer FREELANCE

En tant que directrice artistique et character designer du jeu Goodbye Volcano High sorti en Août 2023, je propose de parler de comment j'ai designé les 8 personnages principaux du jeu, des tous premiers concepts aux assets finaux.

Biographie :

Artiste polyvalente, anciennement à KO_OP en tant que directrice artistique et character designer sur Goodbye Volcano High, et animatrice 3D sur GNOG.

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   Production/RH

Produire rapidement des jeux qui ont de l’allure

De Alain Puget, Directeur créatif ALKEMI

Une compilation de méthodes maison (en développement, direction artistique ou management) pour tirer le meilleur d'une petite équipe, pour créer des jeux à haute production value en respectant le planning... et sans crunch.

Biographie :

Directeur créatif d’Alkemi, la petite équipe nantaise derrière Foretales, An Ankou et quelques autres. Légèrement touche à tout, mais toujours dans le jeu vidéo après 20 ans parce qu’on y trouve ce parfait mélange de sciences et de création artistique.

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   Game Design

Démystifier le sensitivity reading pour des jeux plus inclusifs

De Jennifer Lufau, Consultante et Speaker en D&I dans le jeu vidéo, Fondatrice d’Afrogameuses FREELANCE

Découvrez les enjeux de ce métier encore trop méconnu en France et apprenez comment l'aide d'un-e sensitivity reader peut impacter la narration, le gameplay ou encore la communication de votre jeu.

Biographie :

Jennifer est consultante en diversité et inclusion dans le secteur du jeu vidéo et de la tech. Créatrice de contenus, chroniqueuse jeux vidéo sur RFI, mais aussi conférencière, Jennifer intervient auprès des studios de jeux vidéo comme Twin Drums et Ubisoft pour les aider à créer des récits et personnages plus inclusifs ou à promouvoir leurs jeux. En alliant son expertise en communication et gestion de communautés et son expérience de joueuse, elle crée en 2020 Afrogameuses, une association comptant aujourd’hui plus de 600 membres et qui promeut l’inclusion et la représentation des femmes noires, personnes racisées et queer qui jouent ou travaillent dans le domaine. Révolutionnant l’industrie avec passion et dévouement, Jennifer ouvre la voie vers un jeu vidéo plus diversifié et vibrant et a été récompensée par l’industrie, faisant d’elle la lauréate du prix Top leaders de moins de 35 ans, mais aussi de la liste des Game Changers 2023 de Games Industry Biz.

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  Technology

Les rouages de la répartie dans En Garde!

De Simon Gigant, Programmeur FREELANCE

La narration dans un jeu vidéo peut passer par de multiples supports. Lorsqu'on développe un jeu d'action, le.a joueur.euse peut passer beaucoup de temps en combat ; ça ne veut pas dire que ces combats doivent être pauvres en narration. Je vais présenter la façon dont nous avons designé et intégré un système de bark (dialogues de réaction, non sollicités) intelligent et dynamique dans le jeu En Garde! afin de récompenser le.a joueur.euse, de distiller la narration à travers les actions de bases d'un combat et de réduire la répétitivité des situations. Ce talk a pour volonté de présenter des techniques d'architecture d'un système de bark dynamique dans une équipe moyenne à un niveau relativement accessible pour parler autant aux designers qu'aux programmeur.euses. Il mentionnera la gestion de tickets pour éviter la répétitivité, la condition/priorisation des lignes pour avoir des dialogues spécifiques à la situation, les outils mis en place pour intégrer et tester ces barks ainsi que les erreurs que l'on a commises et comment les éviter dans de futurs projets.

Biographie :

Je suis un développeur de jeu vidéo indépendant spécialisé en programmation gameplay et outils ayant travaillé sur le jeu « En Garde! » sorti en Août 2023. J’essaye d’avoir une vision assez holistique du développement, en m’intéressant de près au design, aux graphismes et au sound design. Je suis diplômé du Master JMIN depuis 2021 et était en poste jusqu’à récemment chez Fireplace Games. Je suis déjà venu à deux occasions au Game Camp et ai aujourd’hui la volonté de transmettre mes connaissances et mes expérimentations à travers une conférence.

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Technology / Visual arts

Building a Universe in a Bottle: The Tools of Outer Wilds

De Logan Ver Hoef, Tech Artist- MOBIUS DIGITAL

The solar system of Outer Wilds throws a lot of common game development assumptions out the airlock: “up” was almost never actually up, anything bigger than a shack required curvature modeled into it, and every location was actually a dynamic rigidbody careening through space. This talk focuses on the thought and design behind the tools we created to make working on this project possible, while also enabling designers and artists to iterate and make major changes right up until shipping the game (and even beyond!).

Biographie :

Logan Ver Hoef was born and raised in California, and growing up spent many weekends tearing through the wilderness at a cabin in the Sierra Nevadas. Logan joined Mobius Digital as a Technical Artist when work was just starting on Outer Wilds, and by release had dipped into gameplay, physics, asset streaming, and rendering code, and had also written a plethora of tools for the rest of the team.  Over the past few years, Logan has become increasingly obsessed with landscapes in video games.

Game Art

The Art of Terra Nil

De Jonathan Hau-Yoon, Lead Artist & Programmer FREE LIVES

As a game about ecosystem restoration, Terra Nil had to have art that felt lush and alive. This art talk is about how we sought to achieve this: from a pixel art prototype into different experiments at art direction, as well as challenges and solutions for working with a procedurally-generated and player-manipulated environment.

Biographie :

Jonathan (he/they) is a versatile game developer with over a decade of game experience. He works at Free Lives in Cape Town on Terra Nil, a cosy eco puzzle game. He has worked on both indie and AAA games, including contributions to Broforce, Fortnite, GORN, and Genital Jousting. Although he is primarily a technical artist, he also has game credits as a lead artist, fx artist and programmer. He holds a degree in applied mathematics and a diploma in visual communication. Jonathan is enthusiastic about game jams, life drawing and cats.

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Game Design

Game economy design et expérience joueur

De Natacha Leonard, Game Economy DesignerGAMELOFT PARIS 

Parfois appelé evil design (design maléfique), l’economy game design (design de l’économie en jeu) n’est pas seulement un outil enrichissant les développeurs. Il est aussi une grande influence dans l’expérience joueur. Quels sont les enjeux du game economy designer ? Comment son travail influence-t-il les joueurs ? S’il existe un evil design, peut-on faire du benevolent design (design bienveillant) ? Ces questions trouveront une réponse dans cette conférence.

Biographie :

Game designer de formation (Mastère de lead game designer de Isart Digital Paris), je me suis spécialisée en narrative design grâce à deux années passées chez Tamanoir Immersive Studio. Nous travaillions sur nombre de projets parallèles. Certains ont particulièrement marqué leur joueurs : Call me Calamity a reçu le prix du public au festival de Cannes XR 2021, A City of Foxes (par Nihaarika Negi) a obtenu le prix XR Market au NewImages Festival 2020, et Sable Noir est devenu une série de jeux de rôle sonores.

J’ai continué l’étude de la narration à différentes échelles, grâce notamment à un stage de recherche en game studies (avec Isart Digital, l’Université Cotes d’Azur et le studio de jeu Ludogram) sur le sujet de la narration à choix multiples, ainsi que par une formation de cascadeur professionnel (chez Action Training Productions) que je poursuis actuellement pour améliorer la création d’expériences crédibles et intenses.

C’est donc tout naturellement que je suis devenue… le game economy designer de Gameloft Paris Studio !

Bien que l’écart entre la narration et l’économie semble abyssal, les ponts entre ces domaines sont nombreux. Après plus d’un an à ce poste, je constate toujours la façon dont ils s’influencent. Que ce soit par le rythme qu’ils imposent, les émotions liées à la gestion de ressources ou les règles régissant un matchmaking. Pour créer des expériences uniques, il est intéressant d’en connaitre les rouages, et le design de l’économie en jeu en est un fragment bien sous-estimé.

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Sound Design

Composer et enregistrer l’OST d’un jeu indépendant

De Thomas Brunet, Compositeur – FREELANCE 

Je compte d'abord faire un bref rappel de ce qu'est Chants Of Sennaar, le jeu concerné, ensuite je montrerai des documents de travail pour parler de la rencontre initiale et du dialogue avec les devs, notamment du point de vue de la direction musicale et des libertés prises par rapport à la mission d'origine. Les fils rouges de la conférence seront: l'importance de l'organisation et de la gestion de projet, la logistique et la gestion humaine pendant les enregistrements en studio, les contraintes liées à la nature du jeu de réflexion (besoin de plages de calme voire de silence, mais besoin aussi de mélodie du fait de l'aspect traditionnel de la musique demandée).

Biographie :

Thomas est compositeur multi-instrumentiste, spécialisé dans la musique de jeu vidéo. Il a commencé en tant que percussionniste en orchestres, puis a appris le piano et la guitare. Ses expériences d’interprète sont diverses mais il est particulièrement attaché aux musiques traditionnelles du monde. Il a étudié les musiques Brésilienne, Africaine et de l’Océan Indien à travers la percussion, la guitare et le chant. En 2022 il fait la rencontre des créateurs du studio Rundisc, à l’origine du jeu Chants Of Sennaar, sorti en septembre 2023.

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Game Design

Wartales : les 12 Commandements

De Quentin Lapeyre, Game Director – SHIRO GAMES

Au cours de ce talk, je reviendrai sur les 12 leçons tirées du cycle de vie de Wartales, de la construction de son prototype à sa release finale. Établissement et convergence de la vision du jeu, non-méthodes de Game Design pour concevoir des systèmes à levier, construction d'un open world à 15 personnes, formule Shiro, de la réunion utile sans ordre du jour, de l'art de ne pas faire de planning, des échecs aux apprentissages... Un retour d'expérience riche en réflexions et décisions game design, producing et management.

 Biographie :

Amateur de skyr, d’andouillette et de littérature ; Game Director à Shiro Games, travaillant sur Wartales et un autre projet non-annoncé ; épris de création, de game design élégant et du plaisir des bonnes surprises.

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