PROGRAMMATION

24 – 25 juin 2024 | Nouveau Siècle, Lille

SPEAKERS

Technology / Tech art

Procedural Content Generation: The First Steps to Advanced Development

De Chris Murphy, Senior Technical Artist EPIC GAMES

Procedural Content Generation, or PCG, caught the Unreal Engine community by storm with 5.2 but it left quite a few people only scratching the surface. In this session Chris Murphy briefly covers the basics of PCG then dives into some of the advanced techniques to help you further your PCG dreams.

Biographie :

Chris Murphy is a Senior Technical Artist for Epic Games with the Tech Consulting team. With over a decade of Unreal Engine experience, and nearly 8 years at Epic Games, his role at Epic Games is to help developers build successful Projects with Unreal Engine through support, training and education.

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Game Art

Designer les personnages de Goodbye Volcano High

De Lucie Viatge, Directrice artistique et Character designer FREELANCE

En tant que directrice artistique et character designer du jeu Goodbye Volcano High sorti en Août 2023, je propose de parler de comment j'ai designé les 8 personnages principaux du jeu, des tous premiers concepts aux assets finaux.

Biographie :

Artiste polyvalente, anciennement à KO_OP en tant que directrice artistique et character designer sur Goodbye Volcano High, et animatrice 3D sur GNOG.

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   Production/RH

Produire rapidement des jeux qui ont de l’allure

De Alain Puget, Directeur créatif ALKEMI

Une compilation de méthodes maison (en développement, direction artistique ou management) pour tirer le meilleur d'une petite équipe, pour créer des jeux à haute production value en respectant le planning... et sans crunch.

Biographie :

Directeur créatif d’Alkemi, la petite équipe nantaise derrière Foretales, An Ankou et quelques autres. Légèrement touche à tout, mais toujours dans le jeu vidéo après 20 ans parce qu’on y trouve ce parfait mélange de sciences et de création artistique.

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   Game Design

Démystifier le sensitivity reading pour des jeux plus inclusifs

De Jennifer Lufau, Consultante et Speaker en D&I dans le jeu vidéo, Fondatrice d’Afrogameuses FREELANCE

Découvrez les enjeux de ce métier encore trop méconnu en France et apprenez comment l'aide d'un-e sensitivity reader peut impacter la narration, le gameplay ou encore la communication de votre jeu.

Biographie :

Jennifer est consultante en diversité et inclusion dans le secteur du jeu vidéo et de la tech. Créatrice de contenus, chroniqueuse jeux vidéo sur RFI, mais aussi conférencière, Jennifer intervient auprès des studios de jeux vidéo comme Twin Drums et Ubisoft pour les aider à créer des récits et personnages plus inclusifs ou à promouvoir leurs jeux. En alliant son expertise en communication et gestion de communautés et son expérience de joueuse, elle crée en 2020 Afrogameuses, une association comptant aujourd’hui plus de 600 membres et qui promeut l’inclusion et la représentation des femmes noires, personnes racisées et queer qui jouent ou travaillent dans le domaine. Révolutionnant l’industrie avec passion et dévouement, Jennifer ouvre la voie vers un jeu vidéo plus diversifié et vibrant et a été récompensée par l’industrie, faisant d’elle la lauréate du prix Top leaders de moins de 35 ans, mais aussi de la liste des Game Changers 2023 de Games Industry Biz.

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  Technology

Les rouages de la répartie dans En Garde!

De Simon Gigant, Programmeur FREELANCE

La narration dans un jeu vidéo peut passer par de multiples supports. Lorsqu'on développe un jeu d'action, le.a joueur.euse peut passer beaucoup de temps en combat ; ça ne veut pas dire que ces combats doivent être pauvres en narration. Je vais présenter la façon dont nous avons designé et intégré un système de bark (dialogues de réaction, non sollicités) intelligent et dynamique dans le jeu En Garde! afin de récompenser le.a joueur.euse, de distiller la narration à travers les actions de bases d'un combat et de réduire la répétitivité des situations. Ce talk a pour volonté de présenter des techniques d'architecture d'un système de bark dynamique dans une équipe moyenne à un niveau relativement accessible pour parler autant aux designers qu'aux programmeur.euses. Il mentionnera la gestion de tickets pour éviter la répétitivité, la condition/priorisation des lignes pour avoir des dialogues spécifiques à la situation, les outils mis en place pour intégrer et tester ces barks ainsi que les erreurs que l'on a commises et comment les éviter dans de futurs projets.

Biographie :

Je suis un développeur de jeu vidéo indépendant spécialisé en programmation gameplay et outils ayant travaillé sur le jeu « En Garde! » sorti en Août 2023. J’essaye d’avoir une vision assez holistique du développement, en m’intéressant de près au design, aux graphismes et au sound design. Je suis diplômé du Master JMIN depuis 2021 et était en poste jusqu’à récemment chez Fireplace Games. Je suis déjà venu à deux occasions au Game Camp et ai aujourd’hui la volonté de transmettre mes connaissances et mes expérimentations à travers une conférence.

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Technology / Game Design

Building a Universe in a Bottle: The Tools of Outer Wilds

De Logan Ver Hoef, Tech Artist- MOBIUS DIGITAL

The solar system of Outer Wilds throws a lot of common game development assumptions out the airlock: “up” was almost never actually up, anything bigger than a shack required curvature modeled into it, and every location was actually a dynamic rigidbody careening through space. This talk focuses on the thought and design behind the tools we created to make working on this project possible, while also enabling designers and artists to iterate and make major changes right up until shipping the game (and even beyond!).

Biographie :

Logan Ver Hoef was born and raised in California, and growing up spent many weekends tearing through the wilderness at a cabin in the Sierra Nevadas. Logan joined Mobius Digital as a Technical Artist when work was just starting on Outer Wilds, and by release had dipped into gameplay, physics, asset streaming, and rendering code, and had also written a plethora of tools for the rest of the team.  Over the past few years, Logan has become increasingly obsessed with landscapes in video games.

Game Art

The Art of Terra Nil

De Jonathan Hau-Yoon, Lead Artist & Programmer FREE LIVES

As a game about ecosystem restoration, Terra Nil had to have art that felt lush and alive. This art talk is about how we sought to achieve this: from a pixel art prototype into different experiments at art direction, as well as challenges and solutions for working with a procedurally-generated and player-manipulated environment.

Biographie :

Jonathan (he/they) is a versatile game developer with over a decade of game experience. He works at Free Lives in Cape Town on Terra Nil, a cosy eco puzzle game. He has worked on both indie and AAA games, including contributions to Broforce, Fortnite, GORN, and Genital Jousting. Although he is primarily a technical artist, he also has game credits as a lead artist, fx artist and programmer. He holds a degree in applied mathematics and a diploma in visual communication. Jonathan is enthusiastic about game jams, life drawing and cats.

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Game Design

Game economy design et expérience joueur

De Natacha Leonard, Game Economy DesignerGAMELOFT PARIS 

Parfois appelé evil design (design maléfique), l’economy game design (design de l’économie en jeu) n’est pas seulement un outil enrichissant les développeurs. Il est aussi une grande influence dans l’expérience joueur. Quels sont les enjeux du game economy designer ? Comment son travail influence-t-il les joueurs ? S’il existe un evil design, peut-on faire du benevolent design (design bienveillant) ? Ces questions trouveront une réponse dans cette conférence.

Biographie :

Game designer de formation (Mastère de lead game designer de Isart Digital Paris), je me suis spécialisée en narrative design grâce à deux années passées chez Tamanoir Immersive Studio. Nous travaillions sur nombre de projets parallèles. Certains ont particulièrement marqué leur joueurs : Call me Calamity a reçu le prix du public au festival de Cannes XR 2021, A City of Foxes (par Nihaarika Negi) a obtenu le prix XR Market au NewImages Festival 2020, et Sable Noir est devenu une série de jeux de rôle sonores.

J’ai continué l’étude de la narration à différentes échelles, grâce notamment à un stage de recherche en game studies (avec Isart Digital, l’Université Cotes d’Azur et le studio de jeu Ludogram) sur le sujet de la narration à choix multiples, ainsi que par une formation de cascadeur professionnel (chez Action Training Productions) que je poursuis actuellement pour améliorer la création d’expériences crédibles et intenses.

C’est donc tout naturellement que je suis devenue… le game economy designer de Gameloft Paris Studio !

Bien que l’écart entre la narration et l’économie semble abyssal, les ponts entre ces domaines sont nombreux. Après plus d’un an à ce poste, je constate toujours la façon dont ils s’influencent. Que ce soit par le rythme qu’ils imposent, les émotions liées à la gestion de ressources ou les règles régissant un matchmaking. Pour créer des expériences uniques, il est intéressant d’en connaitre les rouages, et le design de l’économie en jeu en est un fragment bien sous-estimé.

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Sound Design

Composer et enregistrer l’OST d’un jeu indépendant

De Thomas Brunet, Compositeur – FREELANCE 

Je compte d'abord faire un bref rappel de ce qu'est Chants Of Sennaar, le jeu concerné, ensuite je montrerai des documents de travail pour parler de la rencontre initiale et du dialogue avec les devs, notamment du point de vue de la direction musicale et des libertés prises par rapport à la mission d'origine. Les fils rouges de la conférence seront: l'importance de l'organisation et de la gestion de projet, la logistique et la gestion humaine pendant les enregistrements en studio, les contraintes liées à la nature du jeu de réflexion (besoin de plages de calme voire de silence, mais besoin aussi de mélodie du fait de l'aspect traditionnel de la musique demandée).

Biographie :

Thomas est compositeur multi-instrumentiste, spécialisé dans la musique de jeu vidéo. Il a commencé en tant que percussionniste en orchestres, puis a appris le piano et la guitare. Ses expériences d’interprète sont diverses mais il est particulièrement attaché aux musiques traditionnelles du monde. Il a étudié les musiques Brésilienne, Africaine et de l’Océan Indien à travers la percussion, la guitare et le chant. En 2022 il fait la rencontre des créateurs du studio Rundisc, à l’origine du jeu Chants Of Sennaar, sorti en septembre 2023.

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Game Design

Wartales : les 12 Commandements

De Quentin Lapeyre, Game Director – SHIRO GAMES

Au cours de ce talk, je reviendrai sur les 12 leçons tirées du cycle de vie de Wartales, de la construction de son prototype à sa release finale. Établissement et convergence de la vision du jeu, non-méthodes de Game Design pour concevoir des systèmes à levier, construction d'un open world à 15 personnes, formule Shiro, de la réunion utile sans ordre du jour, de l'art de ne pas faire de planning, des échecs aux apprentissages... Un retour d'expérience riche en réflexions et décisions game design, producing et management.

 Biographie :

Amateur de skyr, d’andouillette et de littérature ; Game Director à Shiro Games, travaillant sur Wartales et un autre projet non-annoncé ; épris de création, de game design élégant et du plaisir des bonnes surprises.

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