PROGRAMMATION
24 – 25 juin 2024 | Nouveau Siècle, Lille
SPEAKERS
Biz/Marketing
Optimisez vos pages stores, Décuplez vos ventes
De Andres Ramirez & Gregoire Charlier, Chef produit Jeux Vidéo & Digital Sales Manager – NACON
Dans un marché hyper concurrentiel, les boutiques en ligne sont les principaux points de ventes de nos jeux. Optimiser la présentation des pages produit et leur mise en avant est devenue essentiel. Quelques clefs pour réussir.
Biographies :
Passionné avant tout, Andres Ramirez met son expertise au service de l’industrie du jeu vidéo depuis près de 10 ans. En tant que chef de produit marketing chez NACON, il se spécialise dans les jeux d’aventure, ayant orchestré les campagnes de promotion de titres tels que The Sinking City, Roguebook et Ravenswatch. Sa passion communicative se reflète dans son approche du travail, où il exploite les caractéristiques uniques de chaque jeu pour les connecter au mieux avec leur public.
J’ai commencé ma carrière en créant mon propre site web sur les jeux vidéo, animé par la passion de fournir des articles convaincants et ma vision unique de ce que j’aime. Cette première expérience m’a conduit à faire une transition vers le commerce de détail, où j’ai été responsable de magasin pour Micromania, la filiale française de Gamestop. J’ai ensuite saisi l’opportunité de contribuer à la création du département des ventes numériques chez Nacon, où je me consacre depuis près de 8 ans maintenant. Dans mon rôle actuel, je supervise tous les aspects de la distribution des ventes numériques. En outre, je gère les relations directes avec les First Parties ainsi que tous les plans de promotion pour tous nos jeux dans le monde entier. Je m’occupe également du développement de notre catalogue sur de nouvelles plates-formes tout en assurant l’adhésion aux meilleures pratiques à travers tous les stores. En outre, j’ai une deuxième casquette : je supervise toutes les activités de vente pour nacongaming.com.
Production/RH
You’ll never believe what happened: A helldive into live service in Helldivers 2
De Ian McEachern, Producer – ARROWHEAD
Behind the surprise success of Helldivers 2 the development team faced many challenges, both before and after launch. This talk aims to share some of the lessons we learned along the way, hopefully demonstrating a few good practices to follow, raising some questions to consider, and warning about mistakes to avoid on your own journey to launching a live service game.
Biographie :
Game Design
Riders Republic : inspiré par la nature
De Thomas Metral, Senior Game Designer – UBISOFT ANNECY
Largement inspirés par leur environnement naturel des Alpes françaises, les équipes du studio d'Ubisoft Annecy, rendent hommage à la nature via Steep et Riders Republic. En retraçant leur histoire, Thomas Metral, Senior Game Designer, explique la place accordée à la nature et les choix de Game design qui ont pour objectif de reconnecter les joueurs et joueuses à cette dernière. Lors de cette présentation, nous voyagerons des Alpes françaises au Japon et à l'Alaska, tout en passant par les parcs nationaux américains, véritables terrains de jeu virtuels, si proches du réel.
Biographie :
Technologie
La tech derrière les hordes de rats de A Plague Tale : Requiem
De Mélusine Wagner & César Creutz, Technical Artists – ASOBO STUDIO
Cette conférence est l’occasion pour Asobo de revenir sur les coulisses d’un trait emblématique de la franchise A Plague Tale: les hordes de rats. Leur comportement est calculé en temps réel pour plupart d’entre eux. Mais les changements gameplay lié au nouvel opus ont fait émerger un autre type de rat : précalculé et en grand nombre. Entre moteur maison, et petite équipe, nous allons vous exposer comment le studio s’est adapté pour relever ce défi technique et atteindre son objectif visuel AAA.
Biographies :
Technologie / Game Design
Des jeux à fort impact et à faible empreinte
De Mathias Gimeno, Cofondateur & Game Director – GAMAN GAMES
Une grande partie de l'impact environnemental des jeux se trouve dans la consommation des machines de jeu pendant leur utilisation. Pensée à l'origine pour le premier jeu du studio (Moonwakers : Episode 01), l'approche que nous vous proposons de découvrir permet de sensibiliser les joueuses et joueurs tout en proposant des solutions à toutes les personnes et équipes créatrices de jeux. Nous travaillons notamment à la création d'outils et d'une méthode pour aider à la réduction de la consommation énergétique des jeux vidéo.
Biographie :
Production/RH
Produire Prince of Persia : The Lost Crown « C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures »
De Hermine Fontaine, Project coordinator – UBISOFT MONTPELLIER
Je partagerai mon expérience sur les défis du développement de Prince of Persia: The Lost Crown et les solutions pragmatiques adoptées par l’équipe pour concilier qualité et originalité. Avec un focus sur la production, j’expliquerai nos décisions rationnelles et détaillerai les méthodes éprouvées ayant contribué au succès du projet.
Biographie :
Game Art
Les cinématiques de A Plague Tale Innocence & Requiem : secrets de fabrication
De Pascal le Guinio, Lead animateur & Outsource manager des Cinématiques – ASOBO STUDIO
Présentation du process de fabrication des cinématiques de A Plague Tale Requiem et en comparaison avec Innocence.<br />
Biographie :
Production/RH
Les enseignements après avoir monté un publisher indé
De David Elahee, Développeur – HEADBANG CLUB
On va explorer ce que l'on a découvert après avoir publish Shotgun King sur consoles en partenariat avec Seaven Studio et Raccoon Business.
Biographie :
Business
Comment négocier un contrat d’édition – point de vue juridique
De Gabriel Esteves, Conseil en propriété industrielle / Associé fondateur– AKEYA
Que prévoir avant la négociation, pendant la négociation et après la négociation du contrat avec l'éditeur.
Biographie :
Production/RH
L’épopée Mobius Digital : Vue par un producer accidentel
De Loan Verneau, Co-Creative Lead – MOBIUS DIGITAL
Commençant par un résumé de l'histoire de notre studio, Mobius Digital, et du développement d'Outer Wilds, cet exposé explore l'évolution de l'organisation et de la gestion de notre équipe. L'objectif est de présenter nos échecs en management, ainsi que ce l'on a fait et ce que l'on fait pour les rectifier. Le tout se conclut avec les observations d'un producer accidentel et non-formé sur les potentielles raisons de la faiblesse de notre industrie dans le domaine du management.
Biographie :
Bien que né sur Terre, Loan est fier d’être officiellement catégorisé un alien. A l’âge de 13 ans, il décida que créer des jeux vidéos serait sa profession. Après un bachelor en Informatique à EPFL en Suisse, il part pour Los Angeles où il obtient un Master of Interactive Media à USC en 2013, quelques jours avant de devenir le premier membre du studio Mobius Digital.
Game Design
Importance of Worldbuilding
De Robert Kurvitz, Creative Director – RED INFO
I am a millennial, so I like listicles. So, I'm going to do a 7, 10 or 20 (depending on how I feel I have time) list of suggestions on how to do worldbuilding. Or what some people call 'IP creation'. I also like long floaty introductions so I'll start with why worldbuilding is important, why that's where games can most improve currently. Why worldbuilding is big business. Why classy worldbuilding is often almost all there is to an 'IP' (with some examples from LOTR to 3 body problem etc.). And then I'll just try to offload usable tips to the people gathered there. Just plain bullet point list stuff. Like make sure your world can house multiple genres of story, from detective to adventure. That it can be used for games and other media. To more minute stuff like how to cultivate cultural interests and how to use Wikipedia for worldbuilding etc. Basically, that's it. I won't do a big preparation for this, since I know it all by heart -- it's what I'm operating on right now anyway, at work, and what I've operated on for years in games and as a novelist.
Game Design
Concevoir des jeux vidéo pour changer le monde
De Marianne Tostivint, CEO & Creative Director – MOON VALLEY
Comment designer des jeux vidéo qui proposent de nouveaux imaginaires, plus inclusifs, équitables et qui soient compatibles avec les enjeux environnementaux ? Le jeux vidéo, en tant que première industrie culturelle, a un rôle important à jouer dans la transition qui s'impose à nous. Après 14 ans en tant que game designer sur des jeux d'aventure 'classiques', j'ai travaillé 6 ans à développer des 'games for changes', et à accompagner le travail d'une chercheuse sur l'impact des jeux vidéo sur les comportements. L'objectif de cette conférence est de partager ce que j'ai appris pendant ces années, quels sont les ressorts narratifs et gameplay qui ont un impact positif sur les joueurs et les joueuses. Quelles sont les clefs pour faire réfléchir nos équipes, comme notre public, pour qu'ensemble, en jouant, nous imaginions un avenir équitable, éco responsable et désirable.<br />
Biographie :
Technologie / Art
De la 2D à la 3D par des indés
De Ralph Nicolas & Tiavina Ramanantoanina, Lead Developpeur & Directeur artistique – Million Victories
En 2023, Million Victories a passé son MMORTS mobile 'Million Lords' de la 2D à la 3D, en 6 mois, avec une équipe réduite et un jeu toujours live. La conférence va explorer d'un côté la technique sur les différentes astuces pour afficher un monde procédural infini sur des téléphones mobiles avec Unity. De l'autre côté, le point de vu artistique sur la préservation de l'identité visuel et les contraintes liés à la plateforme. Au final ce sera un talk animé par Ralph NICOLAS (Lead Developpeur) et Tiavina RAMANTOANINA (Directeur Artistique), qui explorera les problématiques et les réflexions liées à ce changement.
Biographies :
Ralph : Développeur sur Unity depuis plus de 6 ans chez Million Victories et sur Million Lords depuis le tout début du projet, passionné de création vidéoludique et adepte des game jams. J’ai évolué au sein de l’entreprise pour devenir lead développeur sur le projet Million lords et géré ainsi une petite équipe de 4 personne. J’ai aussi été responsable du projet 3D, en faisant la RD et une majorité du développement. Je suis aussi très présent sur l’écosystème Lyonnais, en tant que jury sur plusieurs école et professeur à l’université Lyon 2 dans la section jeu vidéo GAMAGORA depuis 2 ans. J’ai déjà représenté Million Victories lors de plusieurs évènement, notamment pendant une conférence à L’indie Game Lyon #2 en 2020 : ‘Million Lords, les features partent en live ‘
LinkedIn – Itch.io
LinkedIn – ArtStation
Production/RH
Les 9 étapes pour une stratégie DEI réussie
De Laura Driancourt, CEO – PROJET ADELPHITE
Beaucoup d’entreprises mettent en place des actions tournées vers la diversité, l’équité et l’inclusion (DEI) mais n’ont que peu d’impact. En réaction, soit elles se découragent, soit elles en font encore plus et s’épuisent. Alors que le problème ne vient pas du nombre d’actions mais du manque de stratégie en amont. Pour y répondre, cette conférence détaille les 9 étapes pour une politique DEI réussie.
Biographie :
Laura fonde son action sur la conviction que les bonnes conditions de travail des
collaborateurices sont un levier fondamental de la performance des entreprises.
Son parcours d’avocate fiscaliste lui permet d’articuler sa compréhension des logiques degouvernance des dirigeantes avec ses valeurs sociétales cultivées au cours de plus de 10 ans d’engagement sur les questions de diversité.
Production/RH
A Ticket to Redemption: How CD PROJEKT RED Utilized Technical Support Data and Insights to Improve ‘Cyberpunk 2077’
De Karolina Nieweglowska, Associate Director of Player Experience & Safety – CD PROJEKT RED
After 'Cyberpunk 2077's' release, the whole CD PROJEKT RED studio focused on both improving the game and its own way of working. CDPR's Technical Support team (now Player Experience & Safety), which is an example of a team that works between dev and publishing with strong connections to both, actively participated in the 'Cyberpunk 2077' fixing and improvement process. An example of the journey of a 'Cyberpunk 2077' bug reported to support shows how different perspectives are used throughout the process of improving a game. The speaker argues that using all those perspectives results in more relevant actions on the part of the studio, which wouldn't be possible without teams from the whole dev-publishing spectrum working together. Furthermore, CDPR taking the direction of greater togetherness and closer internal cooperation after 'Cyberpunk 2077's' release is discussed.
Biographie :
Sound Design
Programmeur Audio : Game Audio Programming : Qu’est-ce et pourquoi en avez-vous besoin?
De Pablo Schwilden Diaz, CTO, Audio Programmer – DEMUTE
Le rôle de game audio programmer est souvent demandé dans les boîtes mais peu de gens savent vraiment ce qu'il implique et comment en trouver. Dans cette présentation, nous verrons plus en détail ce qu'est ce rôle, ce qu'il amène au développement de jeux-vidéos et comment en trouver ou en former.
Biographie :
Production/RH
Jeux vidéo et intelligence artificielle : quels impacts juridiques en matière de propriété intellectuelle ?
De Laeticia Nicolazzi, Avocate – LINKLATERS
Conférence visant à expliquer la réglementation applicable en matière d'intelligence artificielle et les points de vigilance à adopter en interne et par rapport à ses partenaires concernant les thématiques de propriété intellectuelle.
Biographie :
Je suis producer depuis une dizaine d’années et je suis CEO de Homo Ludens, studio que j’ai confondé il y a 5 ans.
Game Art
Donner vie aux environnements de Prince of Persia : The Lost Crown
De Jean-Baptiste Rollin & Loïc Anquetil, Lead environment artist / Senior 3d Artist – Ubisoft Montpellier
Respectivement Lead Environment Artist et Senior 3D Artist au sein d’Ubisoft Montpellier, Jean-Bptiste Rollin et Loic Anquetil partageront la philosophie ainsi que les différentes techniques et outils qui ont aidé à donner vie aux environnements de Prince of Persia The Lost Crown. Ils expliqueront comment, grâce à une approche « artisanale » et un état d’esprit « indie » , ils ont relevé les défis spécifiques au genre Metroidvania, avec une petit équipe, dans un délai de production court, sans compromettre la direction artistique ni les performances. Ils plongeront dans le processus de création de textures stylisées avec Substance Designer, ainsi que dans les différents pipelines mis en place pour faciliter la création d’assets et le monde de Prince of Persia The Lost Crown.
Biographies :
Production/RH
Mise en place d’un congé menstruel pour un studio indé, retour d’expérience après deux ans
De David Rabineau, CEO – HOMO LUDENS
Depuis deux ans, nous avons mis en place un congé menstruel dans notre studio. L'idée de cette prise de parole est de faire un retour d'expérience, en expliquant notre raisonnement depuis le début des réflexions jusqu'à aujourd'hui, sans nécessairement donner de solution clé en main mais plutôt pour partager notre expérience.
Biographie :
Je suis producer depuis une dizaine d’années et je suis CEO de Homo Ludens, studio que j’ai confondé il y a 5 ans.
Technology
Anatomy of a Frame in ‘Cyberpunk 2077: Phantom Liberty’
De Charles Tremblay, VP of technology – CD PROJEKT RED
Cyberpunk 2077 features an incredibly dense and action-packed world that places huge demands on CPU processing—something that is pushed even further in the post-launch Episode Phantom Liberty. This talk dissects, in detail, a single CPU frame sampled from Phantom Liberty, in order to illustrate how the work for the various systems that drive the game are distributed across CPU cores in order to achieve 60 FPS gameplay in performance mode while updating one of the densest video game worlds to date.<br /> The process for how the team worked out their CPU budgets is described, as well as how they approached the challenge of balancing the desire to saturate CPU cores with useful work, and system update dependencies. Comparisons are made to CPU frames sampled in different gameplay situations to highlight the differences that can occur based on what is currently happening in the game.
Biographie :
Game Art
The Secret Sauce Behind Character Creation in Baldur’s Gate 3
De Alena Dubrovina, Art Director – LARIAN STUDIOS
In this talk Alena will talk about character art production on Baldur's Gate 3 and how it was influenced by early access, player feedback and regular patches. She will show how they approached character art production to address the large scope of the project without sacrificing the quality.
Biographie :
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Game Design
Comment écrire de l’histoire dans un jeu historique ?
De Bridget Behrmann, Writer – AMPLITUDE STUDIOS
Le jeu, l’Histoire, et le narratif: trois pôles qui peuvent se trouver en tension dans un 4X prenant pour thème l’évolution culturelle humaine. Ce retour sur expérience, focalisé sur la création du DLC “Cultures of Oceania” pour Humankind, cherche à explorer le rôle de l’écriture en négociant des histoires du jeu.
Biographie :
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Biz / Marketing
Créer The Triple-i Initiative en 6 mois: post-mortem d’une idée à la c*n
De Benjamin Laulan & Bérenger Dupré, COO / Marketing Director – EVIL EMPIRE
Dès leur plus tendre enfance, Benjamin et Bérenger ont été nourris au grain des conférences E3. Plus tard, ils ont naturellement sombré avec Dead Cells dans une certaine addiction à tous ces showcases digitaux. Lorsqu'il fallut annoncer The Rogue Prince of Persia, drame : nos pauvres comparses n'ont trouvé aucun showcase adapté à leur besoin. Ceci est leur histoire.<br /> Entre anecdotes sur les coulisses d'un show créé de zéro, partage de take-aways sur le travail collaboratif avec plus de 30 studios et des chiffres croustillants sur le business des showcases, ils vous raconteront tout.
Biographies :
Tech / Développement
Les IAs sont-elles vraiment intelligentes ?
De Zelda Richet, GPP AI- DON’T NOD
Réflexion sur l’intelligence des PNJs réalistes et convaincants dans les jeux vidéo immersifs.
Biographie :
Game Design
The Playable Series: Writing Seasonal Narratives for Live Games
De Valentina Tamer, Senior Narrative Designer – UBISOFT PARIS
Live games have the ambition to go on for as long as they remain profitable. This means that any narrative needs to be written in a way that could potentially go on forever, too. Videogames aren't the first medium to try this, and specifically television shows can serve as means to understand how to pull it off. But due to their interactive nature, games have narrative potential and tools that are entirely unique to the medium, such as non-linear narrative, emergent storytelling, time-limited events, and using narrative design to convey a story beyond plot. This talk will dive into the manifold narrative opportunities of live games, how to structure seasonal plot with inspiration from TV shows, and how to keep a long-running story interesting for many years to come.
Biographie :
Valentina Tamer is a senior narrative designer and writer at Ubisoft, where she has worked on the live service game « Wild Arena Survivors » and the Netflix collaboration « Mighty Quest Rogue Palace ». Previously, she’s been employed by the mobile game developer King (overseeing the narrative of the « Candy Crush » franchise at the Berlin studio) and German indie game developer Daedalic Entertainment (writing for the point-and-click adventures « The Pillars of the Earth » and « The Night of the Rabbit »). With 9 years of industry experience, she’s developed a wide range of PC, console and mobile games, and has been sharing that knowledge as a speaker and guest lecturer since 2014. She’s recently published the textbook « Narrative Design for Mobile and Live Games » with CRC Press, which outlines the creative techniques and challenges of writing for games-as-a-service.
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Game Design / Production / Art
Cultural Specific Design of Thirsty Suitors
De Chandana Ekanayake, Creative Director – OUTERLOOP GAMES
Learn about how the award winning indie game Thirsty Suitors was created, designed, and produced by a small diverse team at Outerloop Games. Thirsty Suitors is a surreal story-driven game which throws turn-based RPG battles, skating and over-the-top cooking mechanics together in a spicy fusion.
Biographie :
Chandana Ekanayake is Co-founder and Studio Director at Outerloop Games, a minority led, fully distributed indie game studio that creates accessible games with depth about underrepresented culture and themes. Prior to starting Outerloop, Eka was an art director, game designer, and producer for over twenty years at various game studios.
LinkedIn – X
Biz / Marketing
L’Early Access de Ravenswatch : Un bras de fer contre le Review Score de Steam
De Margaux Saly, Communication Manager – PASSTECH GAMES
Rétrospective de Ravenswatch sous le prisme de la communauté et des Reviews Steam. Je raconterai les hauts et les bas de notre expérience sur Ravenswatch, partagerai des techniques et outils pour monitorer, réagir et répondre aux retours des joueurs, et j’insisterai sur l’importance (ou pas ?) du score de Reviews Steam (avec un détour par le marché chinois).
Biographie :
Margaux Saly est actuellement Communication Manager chez Passtech Games, studio qu’elle a rejoint en 2019. Après un passage dans l’industrie du livre et le cinéma d’animation, elle se tourne vers le jeu vidéo dans le but de créer des stratégies de communication au plus près des joueurs. Margaux a participé au développement des jeux indés Curse of the Dead Gods et Ravenswatch.
Biz / Marketing
TactiCon : de zéro à héraut, retour sur la création d’un événement Steam
De Louise Le Guen & Simon Bachelier, Communication Lead / Directeur des opérations – FIRESQUID
En 2022, nous avons conçu et co-organisé notre première convention en ligne célébrant le jeu de stratégie sous toutes ses formes en passant par Steam. Se basant sur les contraintes de l'outil mis en place par Valve et s'inspirant du format original de la LudoNarraCon, nous avons réussi à créer un rendez-vous fort et marquant pour les fans, mais aussi les créateur·ices de jeux de stratégie du monde entier, réunissant plus d'un million de visiteurs uniques sur la première édition. Fort de cette expérience, nous avons posé les bases d'un rendez-vous annuel dont nous souhaitons vous partagez les coulisses ainsi que les données rassemblées sur nos 2 éditions passées : enjeux marketing, visibilités des créateur·ices et de leur jeux sur une plateforme de plus en plus saturée, études des tendances marché, possibilité et limite du soutien offert par une plateforme comme Steam, etc.
Biographies :
Game Design
Design Challenges in Dune: Spice Wars
De Sylvain Legay, Game Designer- SHIRO GAMES
Retour d'expérience sur le design d'un hybride 4X/RTS : Quels problèmes cette hybridation a engendré ? Comment y a t-on répondu ? Mais aussi, qu'est ce que ça a apporté à l'expérience de jeu et pourquoi ça valait le coup ?
Biographie :
Game Designer à Shiro Games, sur le jeu Dune: Spice Wars ; curieux et passioné par une large gamme d’activité ludiques comme les jeux de sociétés, les sudokus et les mathématiques.
Game Design / Production
Dave The Diver Postmortem – Making A Game with Community
De Jaeho Hwang, Game Director – MINTROCKET
Despite being created by developers with no prior console game experience, Dave the Diver became one of the biggest hits of 2023, selling over 3 million copies and winning the Best Game Design at the BAFTA Games Awards. Join Jaeho Hwang as he shares how Dave the Diver began as an idea and the preparation that led to its success. As the game's designer and director from inception to the present day, Jaeho Hwang will recount the challenges faced during development and how they were tackled based on user feedback.
Biographie :
Jaeho Hwang is the Game Director of Dave the Diver at MINTROCKET. He has left his mark on games of unique and fulfilling quality, from his first pixel art mobile action game, Evil Factory, in 2017 to one of the biggest hits of 2023, Dave the Diver. His profound passion for subculture also led him to create Godzilla Defense Force in 2019.
Game Art
Photos, Plants and Cats: Behind the Art of Viewfinder
De Sophie Knowles, Lead Artist – SAD OWL STUDIOS
Surreal dreamscapes, luscious overgrown gardens and solarpunk aesthetics are what the art of Viewfinder is all about, but what about the puzzles? It’s a lot of work to strike a balance between visually stunning spaces and the clarity required for a puzzle game. This talk goes over the influences of Viewfinder’s art direction, approach to building levels and a bit about the creation of CAIT.
Biographie :
X
Biz/Marketing
Player Perception : Is telling the truth always the right choice?
De Emile Zhang, Community Lead – TACTICAL ADVENTURES
Is telling the truth always the best option when it comes to communicating with your audience? In this talk we’ll discuss how Player Perception can often diverge from the truth and consequently supersede it, as well as ways to prevent and rectify this issue.
Game Art / Design
Le rendu de Chants of Sennaar : faire un jeu 3D sans textures
De Julien Moya & Thomas Panuel, Co-fondateurs / Directeur artistique & Développeur – RUNDISC
Faire un jeu 3D sans aucune texture : un choix étrange en 2021, mais représentatif des décisions radicales qui ont présidé à la création de Chants of Sennaar tout au long de son développement. Comment construire un jeu visuellement marquant quand on est une micro-équipe ? Comment transformer la contrainte en créativité grâce aux solutions techniques ? Recherches graphiques, codage des shaders, principes de modélisation... On fait le point sur les méthodes employées par Rundisc pour construire l'univers visuel de Sennaar.
Biographies :
Production/RH
Level Up Your Career: Comment se démarquer dans le recrutement et élargir son réseau dans le jeu vidéo
De Jennifer Merlino, Directrice des Ressources Humaines – OLD SKULL GAMES
Dans cette conférence, découvrez comment naviguer dans le monde compétitif du recrutement et du réseautage dans l'industrie du jeu vidéo. Obtenez des conseils sur la façon de candidater au mieux dans un studio de jeu vidéo et sur la façon de développer un réseau professionnel. Préparez vous à faire progresser votre carrière dans ce domaine en constante évolution!
Biographie :
Technology / Tech art
Procedural Content Generation: The First Steps to Advanced Development
De Chris Murphy, Senior Technical Artist – EPIC GAMES
Procedural Content Generation, or PCG, caught the Unreal Engine community by storm with 5.2 but it left quite a few people only scratching the surface. In this session Chris Murphy briefly covers the basics of PCG then dives into some of the advanced techniques to help you further your PCG dreams.
Biographie :
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Game Art
Designer les personnages de Goodbye Volcano High
De Lucie Viatge, Directrice artistique et Character designer – FREELANCE
En tant que directrice artistique et character designer du jeu Goodbye Volcano High sorti en Août 2023, je propose de parler de comment j'ai designé les 8 personnages principaux du jeu, des tous premiers concepts aux assets finaux.
Production/RH
Produire rapidement des jeux qui ont de l’allure
De Alain Puget, Directeur créatif – ALKEMI
Une compilation de méthodes maison (en développement, direction artistique ou management) pour tirer le meilleur d'une petite équipe, pour créer des jeux à haute production value en respectant le planning... et sans crunch.
Biographie :
Directeur créatif d’Alkemi, la petite équipe nantaise derrière Foretales, An Ankou et quelques autres. Légèrement touche à tout, mais toujours dans le jeu vidéo après 20 ans parce qu’on y trouve ce parfait mélange de sciences et de création artistique.
X
Game Design
Démystifier le sensitivity reading pour des jeux plus inclusifs
De Jennifer Lufau, Consultante et Speaker en D&I dans le jeu vidéo, Fondatrice d’Afrogameuses – FREELANCE
Découvrez les enjeux de ce métier encore trop méconnu en France et apprenez comment l'aide d'un-e sensitivity reader peut impacter la narration, le gameplay ou encore la communication de votre jeu.
Biographie :
Jennifer est consultante en diversité et inclusion dans le secteur du jeu vidéo et de la tech. Créatrice de contenus, chroniqueuse jeux vidéo sur RFI, mais aussi conférencière, Jennifer intervient auprès des studios de jeux vidéo comme Twin Drums et Ubisoft pour les aider à créer des récits et personnages plus inclusifs ou à promouvoir leurs jeux. En alliant son expertise en communication et gestion de communautés et son expérience de joueuse, elle crée en 2020 Afrogameuses, une association comptant aujourd’hui plus de 600 membres et qui promeut l’inclusion et la représentation des femmes noires, personnes racisées et queer qui jouent ou travaillent dans le domaine. Révolutionnant l’industrie avec passion et dévouement, Jennifer ouvre la voie vers un jeu vidéo plus diversifié et vibrant et a été récompensée par l’industrie, faisant d’elle la lauréate du prix Top leaders de moins de 35 ans, mais aussi de la liste des Game Changers 2023 de Games Industry Biz.
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Technology
Les rouages de la répartie dans En Garde!
De Simon Gigant, Programmeur – FREELANCE
La narration dans un jeu vidéo peut passer par de multiples supports. Lorsqu'on développe un jeu d'action, le.a joueur.euse peut passer beaucoup de temps en combat ; ça ne veut pas dire que ces combats doivent être pauvres en narration. Je vais présenter la façon dont nous avons designé et intégré un système de bark (dialogues de réaction, non sollicités) intelligent et dynamique dans le jeu En Garde! afin de récompenser le.a joueur.euse, de distiller la narration à travers les actions de bases d'un combat et de réduire la répétitivité des situations. Ce talk a pour volonté de présenter des techniques d'architecture d'un système de bark dynamique dans une équipe moyenne à un niveau relativement accessible pour parler autant aux designers qu'aux programmeur.euses. Il mentionnera la gestion de tickets pour éviter la répétitivité, la condition/priorisation des lignes pour avoir des dialogues spécifiques à la situation, les outils mis en place pour intégrer et tester ces barks ainsi que les erreurs que l'on a commises et comment les éviter dans de futurs projets.
Biographie :
Je suis un développeur de jeu vidéo indépendant spécialisé en programmation gameplay et outils ayant travaillé sur le jeu « En Garde! » sorti en Août 2023. J’essaye d’avoir une vision assez holistique du développement, en m’intéressant de près au design, aux graphismes et au sound design. Je suis diplômé du Master JMIN depuis 2021 et était en poste jusqu’à récemment chez Fireplace Games. Je suis déjà venu à deux occasions au Game Camp et ai aujourd’hui la volonté de transmettre mes connaissances et mes expérimentations à travers une conférence.
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Technology / Visual arts
Building a Universe in a Bottle: The Tools of Outer Wilds
De Logan Ver Hoef, Tech Artist- MOBIUS DIGITAL
The solar system of Outer Wilds throws a lot of common game development assumptions out the airlock: “up” was almost never actually up, anything bigger than a shack required curvature modeled into it, and every location was actually a dynamic rigidbody careening through space. This talk focuses on the thought and design behind the tools we created to make working on this project possible, while also enabling designers and artists to iterate and make major changes right up until shipping the game (and even beyond!).
Biographie :
Logan Ver Hoef was born and raised in California, and growing up spent many weekends tearing through the wilderness at a cabin in the Sierra Nevadas. Logan joined Mobius Digital as a Technical Artist when work was just starting on Outer Wilds, and by release had dipped into gameplay, physics, asset streaming, and rendering code, and had also written a plethora of tools for the rest of the team. Over the past few years, Logan has become increasingly obsessed with landscapes in video games.
Game Art
The Art of Terra Nil
De Jonathan Hau-Yoon, Lead Artist & Programmer – FREE LIVES
As a game about ecosystem restoration, Terra Nil had to have art that felt lush and alive. This art talk is about how we sought to achieve this: from a pixel art prototype into different experiments at art direction, as well as challenges and solutions for working with a procedurally-generated and player-manipulated environment.
Biographie :
Jonathan (he/they) is a versatile game developer with over a decade of game experience. He works at Free Lives in Cape Town on Terra Nil, a cosy eco puzzle game. He has worked on both indie and AAA games, including contributions to Broforce, Fortnite, GORN, and Genital Jousting. Although he is primarily a technical artist, he also has game credits as a lead artist, fx artist and programmer. He holds a degree in applied mathematics and a diploma in visual communication. Jonathan is enthusiastic about game jams, life drawing and cats.
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Game Design
Game economy design et expérience joueur
De Natacha Leonard, Game Economy Designer – GAMELOFT PARIS
Parfois appelé evil design (design maléfique), l’economy game design (design de l’économie en jeu) n’est pas seulement un outil enrichissant les développeurs. Il est aussi une grande influence dans l’expérience joueur. Quels sont les enjeux du game economy designer ? Comment son travail influence-t-il les joueurs ? S’il existe un evil design, peut-on faire du benevolent design (design bienveillant) ? Ces questions trouveront une réponse dans cette conférence.
Biographie :
Game designer de formation (Mastère de lead game designer de Isart Digital Paris), je me suis spécialisée en narrative design grâce à deux années passées chez Tamanoir Immersive Studio. Nous travaillions sur nombre de projets parallèles. Certains ont particulièrement marqué leur joueurs : Call me Calamity a reçu le prix du public au festival de Cannes XR 2021, A City of Foxes (par Nihaarika Negi) a obtenu le prix XR Market au NewImages Festival 2020, et Sable Noir est devenu une série de jeux de rôle sonores.
J’ai continué l’étude de la narration à différentes échelles, grâce notamment à un stage de recherche en game studies (avec Isart Digital, l’Université Cotes d’Azur et le studio de jeu Ludogram) sur le sujet de la narration à choix multiples, ainsi que par une formation de cascadeur professionnel (chez Action Training Productions) que je poursuis actuellement pour améliorer la création d’expériences crédibles et intenses.
C’est donc tout naturellement que je suis devenue… le game economy designer de Gameloft Paris Studio !
Bien que l’écart entre la narration et l’économie semble abyssal, les ponts entre ces domaines sont nombreux. Après plus d’un an à ce poste, je constate toujours la façon dont ils s’influencent. Que ce soit par le rythme qu’ils imposent, les émotions liées à la gestion de ressources ou les règles régissant un matchmaking. Pour créer des expériences uniques, il est intéressant d’en connaitre les rouages, et le design de l’économie en jeu en est un fragment bien sous-estimé.
LinkedIn – Portfolio
Sound Design
Composer et enregistrer l’OST d’un jeu indépendant
De Thomas Brunet, Compositeur – FREELANCE
Je compte d'abord faire un bref rappel de ce qu'est Chants Of Sennaar, le jeu concerné, ensuite je montrerai des documents de travail pour parler de la rencontre initiale et du dialogue avec les devs, notamment du point de vue de la direction musicale et des libertés prises par rapport à la mission d'origine. Les fils rouges de la conférence seront: l'importance de l'organisation et de la gestion de projet, la logistique et la gestion humaine pendant les enregistrements en studio, les contraintes liées à la nature du jeu de réflexion (besoin de plages de calme voire de silence, mais besoin aussi de mélodie du fait de l'aspect traditionnel de la musique demandée).
Biographie :
Thomas est compositeur multi-instrumentiste, spécialisé dans la musique de jeu vidéo. Il a commencé en tant que percussionniste en orchestres, puis a appris le piano et la guitare. Ses expériences d’interprète sont diverses mais il est particulièrement attaché aux musiques traditionnelles du monde. Il a étudié les musiques Brésilienne, Africaine et de l’Océan Indien à travers la percussion, la guitare et le chant. En 2022 il fait la rencontre des créateurs du studio Rundisc, à l’origine du jeu Chants Of Sennaar, sorti en septembre 2023.
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Game Design
Wartales : les 12 Commandements
De Quentin Lapeyre, Game Director – SHIRO GAMES
Au cours de ce talk, je reviendrai sur les 12 leçons tirées du cycle de vie de Wartales, de la construction de son prototype à sa release finale. Établissement et convergence de la vision du jeu, non-méthodes de Game Design pour concevoir des systèmes à levier, construction d'un open world à 15 personnes, formule Shiro, de la réunion utile sans ordre du jour, de l'art de ne pas faire de planning, des échecs aux apprentissages... Un retour d'expérience riche en réflexions et décisions game design, producing et management.
Biographie :
Amateur de skyr, d’andouillette et de littérature ; Game Director à Shiro Games, travaillant sur Wartales et un autre projet non-annoncé ; épris de création, de game design élégant et du plaisir des bonnes surprises.