Lauranne Cauduro
Marketing Manager
@ The Games Bakers
Jean-Baptiste oger
Game Director
@ Sleepy Mill Studio
Julian Nguyen-You
Background Director
@ Lizardcube
Grégoire Gendron
Lead Animator
@ Tactical Adventures
Philomena Schwab
Co-Founder
@ Stray Fawn Studio
Biographie
Je suis la responsable Marketing du studio The Game Bakers, en charge de la campagne de communication de Cairn depuis son annonce au SGF! J’ai auparavant travaillé dans l’influence, à la fois en agence et en management de créateurs.
Conférence
Cairn – Grimper le mont visibilité
Je voudrais proposer un post mortem de la campagne marketing de Cairn, abordant plusieurs sujets concrets :
– notre stratégie évènementielle, l’utilisation de nos assets (demo, annonces) et l’optimisation avec l’algorythme steam. Ce segment sera accompagné de graphiques montrant l’évolution quotidienne, par événement des wishlists de Cairn.
– un breakdown par source (événements, pubs, influence, organique/algorithme steam) des wishlists de Cairn, et les points qu’on a choisi de privilégier, notamment l’influence
– un breakdown de la campagne d’influence organique et sponsorisée de Cairn en pré et post launch: stratégie, budget, contacts, et retombées
L’objectif est que les personnes venant à la conférence repartent avec :
– une méthode pour prévoir (relativement) fiablement les wishlists de leur jeu en fonction des événements et du budget influence/pub associé
– une méthode pour approcher les campagnes d’influence organiques
Je choisis d’éviter le sujet des pubs, car il y a des expert.es beaucoup plus qualifié.es que moi pour en parler !
Biographie
Après ses études de Game Design à Rubika Valenciennes, Jean-Baptiste Oger rejoint Ubisoft, d’abord dans le service éditorial puis en tant que Lead Game Designer sur Ghost Recon: Breakpoint et Skull & Bones. Il rejoint ensuite brièvement le studio indépendant [2.21] avant de se lancer dans l’aventure entrepreneuriale avec Sleepy Mill Studio dont le premier jeu Drop Duchy est sorti en 2025.
Conférence
Drop Duchy, les secrets d’une conception efficace qui facilite la production
La création d’un jeu vidéo, et a fortiori d’un premier jeu vidéo, est un long chemin semé d’embûches: les pièges sont nombreux et la marge d’erreur souvent très limitée pour les petits acteurs indépendants. Dans cette conférence, je partage les choix décisifs pris très tôt qui nous ont rendu la vie plus facile lors de la production de Drop Duchy et l’approche que nous avons suivie pour maximiser nos chances de rencontrer le succès.
Biographie
Après des études d’art spécialisées dans le cinéma d’animation, Julian Nguyen-You travaille durant 6 ans dans le secteur de la production de séries animées. En 2018 il commence sa collaboration avec le studio Lizardcube où il travaille comme directeur des décors sur Streets of Rage 4 et plus récemment Shinobi: Art of Vengeance.
Conférence
Lizardcube: l’art des techniques du cinéma d’animation au service du jeu vidéo
Chez Lizardcube, les techniques du cinéma d’animation sont mises à l’honneur afin d’accentuer la profondeur et l’immersion dans nos projets de jeux. Tout au long du développement de “Streets of rage 4” et “Shinobi: Art of vengeance”, nous avons combiné une réalisation poussée de décors à des méthodes d’animation traditionnelle. Pendant cette intervention, nous expliquerons comment combiner le savoir-faire hérité des métiers du dessin animé à la réalisation de jeux vidéos en 2D.
Biographie
D’abord animateur au sein d’une petite équipe indépendante (Psychoz Interactive), j’ai rejoint ensuite de plus grosses structures (Cyanide puis Tactical Adventures) en tant qu’Animateur, puis Lead Animator. Autant attiré par l’aspect artistique que technique, j’oscille couramment entre production d’animation et développement d’outils et de pipeline.
Conférence
Systémiser la diversité morphologique : approche Tech Anim sur Solasta 2
La variété de personnages jouables (nains, elfes, halflings, humains…) de Solasta 2 a amené des défis techniques intéressants : adaptation des meshes (vêtements, cheveux, barbes) à tous les personnages, adaptation de l’animation au runtime, et possibilité d’éditer les visages. Je partagerai, au travers de ces trois axes, les problèmes rencontrés et les solutions techniques apportées d’un point de vue tech-anim : je détaillerai la logique des outils développés, quelques méthodes théoriques côté moteur, et les résultats obtenus.
Biographie
Conférence
Surviving as an indie game studio for 10 years












