Sam Barlow
Game Director
@ Half Mermaid
Laura Fournier
Senior Producer
@ Arrowhead
Sébastien Bénard
Développeur / Game designer @ Deepnight
Xin Yang
Marketing Manager
@ Evil Empire
Stéphane Jankowski
Producteur Exécutif
@ Ubisoft
Lauranne Cauduro
Marketing Manager
@ The Game Bakers
Jean-Baptiste oger
Game Director
@ Sleepy Mill Studio
Julian Nguyen-You
Background Director
@ Lizardcube
Grégoire Gendron
Lead Animator
@ Tactical Adventures
Philomena Schwab
Co-Founder
@ Stray Fawn Studio
Jeff sparks
Design Director
@ Mythwright
Laurane Cohen
Game UX & UI Designer
@ Dotemu
Pierre Sciama-Twardowsky
Head of Marketing
@ Kepler Interactive
charlotte Gailledreau
Directrice Créative et CEO @ Sunny Lab
thomas frick
Directeur artistique
@ Hypixel
Eléonore Ronneau
Chief Production Officer
@ Tactical Adventures
Jordi Asensio
Lead Game Designer
@ Dotemu
Aline Krebs
Lead Game Artist
@ Homecoming Studio
Steven Slater
Lead Level Designer
@ The Game Bakers
Kris Winters
Director @ Future Friends Games
Nicolas Systermans
Directeur technique
@ Douze Dixièmes
Mylène Lourdel
Présidente
@ Raccoon Business
Matthieu Blin
Associate Lead Programmer
@ Piece of Cake studios
Sacha Castel-Laville
UX/UI Designer
Freelance
Olivier Henriot
Scénariste Principal
@ Tencent
Biographie
Conférence
L’animation des boss dans MIO: Memories in Orbit
Si on a bien fait notre boulot, vous êtes mort.e sur ce boss. Et si on a vraiment bien fait notre boulot, vous savez pourquoi et vous ne vous ferez pas avoir une deuxième fois par la même attaque. Dans ce talk, je vais vous présenter notre process pour mettre au point les boss fights de MIO, de l’idée germante à l’intégration finale. On parlera d’outils, d’astuces d’animation, de design de combat, de VFX, en se concentrant sur notre intention de rendre ces affrontements les plus justes possibles.
Biographie
Spécialisée dans les jeux indépendants, je travaille dans le marketing de jeux vidéo depuis 16 ans. Je travaille souvent avec peu de budget, alors j’aime tenter de nouvelles choses, partager mon expérience, apprendre des autres, et ne jamais rester sur mes acquis.
Conférence
Sortir un jeu avec moins de 5K€ de budget marketing
Sortir du lot sur Steam avec un faible budget, il faut donc redoubler d’ingéniosité et mesurer chaque action pour avoir le meilleur résultat possible. Un post-mortem transparent pour le jeu PARAGNOSIA: Museum, avec de nombreux chiffres !
Biographie
Programmeur depuis plus de 20 ans dans le jeu vidéo, j’ai débuté à Ankama où j’ai participé au lancement de Dofus suivi de nombreux projets et presque autant de casquettes : généraliste, prog réseau, prog engine, lead prog. Après 10 ans, j’ai pris la direction de Montpellier pour travailler à Wild Sheep Studio, le studio co fondé par Michel Ancel et d’anciens d’Ubisoft, comme spécialiste réseau. 5 ans après et un burn-out, reconstruction dans l’enseignement à l’école de Créajeux de Nîmes puis retour à la production pour les indépendants de Piece of Cake Studios.
Conférence
Unreal Engine pour petite équipe, la réalité technique : Post Mortem (de bugs) sur DarkHours
Retours sur l’utilisation d’Unreal Engine pour un projet multiplateforme multijoueur coopératif par une équipe de 10 personnes dont 2 programmeurs. Présentation d’un échantillon de bugs de programmation qui se sont produits. Certains auxquels on s’attendait et d’autres…beaucoup moins. L’occasion de faire un petit reality check sur les compétences de programmation requises dans ce contexte.
Biographie
Sacha, UX/UI Designer Freelance et game dev indé. Je développe mon propre jeu et j’accompagne des studios sur leurs enjeux UX/UI. Au plaisir de se croiser et d’échanger avec vous !
Conférence
Playtests : pourquoi vos retours joueurs vous trompent ?
Dans cette conférence pratique, je partagerai :
– Les biais les plus courants qui sabotent vos playtests (et comment les repérer)
– Des protocoles concrets pour obtenir des retours exploitables, même avec peu de moyens
– Une boîte à outils adaptée aux petites équipes : méthodologies lean, questions efficaces, grilles d’analyse
Objectif : repartir avec un process de playtest fiable qui transforme vraiment votre jeu avant qu’il ne soit trop tard.
Biographie
Conférence
Les producteurs rêvent-ils de scénaristes électriques ?
Biographie
Forte de plus de dix ans d’expérience dans le AA, j’encadre le pôle Production de Tactical Adventures depuis la création du studio. J’œuvre à créer pour notre équipe des conditions de travail propices à l’excellence et à l’humain, pour livrer des projets ambitieux qui nourrissent l’imaginaire de nos joueurs.
Conférence
Comment optimiser la qualité de ses releases jusqu’au jour J pour un studio AA sur Unreal
J’y aborde :
– La taille du studio (2 prods, 2 qa pour le release management)
– La concurrence aka Comment on faisait sous Unity (ou la joie du cherrypick)
– Les contraintes de P4V (Créer des branches/Déterminisme des fix/passer de l’aval à l’amont)
– Le système de branches et de rotation (gérer en parallèle sa stabilisation et son Polish)
– L’usage de Jira pour soutenir le roulement et automatisé le tracking et la communication (FixVersion/Release)
– Le cas particulier de l’EA : assurer la release tout en produisant la suite
D’un point de vue macro, cette conférence est un partage d’expérience sur la release sous P4V avec un focus Studio AA sans release manager dédié.
Biographie
Jordi Asensio, 42 ans, formé au cinéma, développe des jeux depuis l’âge de 13 ans. Il passe 10 ans chez Cyanide comme cinematic director, writer et game designer (A Game of Thrones, Styx 1 & 2, Blood Bowl 2, Call of Cthulhu). En parallèle, l’arcade et les jeux de combat façonnent sa vision du jeu d’action. Cofondateur de Guard Crush Games, lead game designer chez Dotemu, il signe des références du beat’em up moderne avec Streets of Rage 4 et Absolum. “Faire un jeu, c’est des émotions : viscéral, sensoriel, instinctif. Le game feel avant tout.”
Conférence
Faire un beat’em up, c’est simple
Cette conférence plonge dans la création d’un beat’em up, un genre souvent jugé simple mais en réalité rempli de pièges de game design et de level design. À travers son expérience sur Streets of Rage 4 et Absolum, Jordi Asensio revient sur les choix critiques qui définissent le ressenti, la lisibilité et l’impact du gameplay. Le talk explore aussi les différences entre arcade et home console, et comment les sensations propres à l’arcade peuvent être transposées dans des jeux modernes. Plus largement, il s’agit de comprendre les fondamentaux du jeu d’action : rythme, feedback, game feel et intention de design.
Biographie
I’ve been working at The Game Bakers for the past 10 years where I had the chance to work on Furi, Haven and Cairn. On Cairn specifically, I spent most of my time trying to facilitate the work of our level design team, setting up the workflow, guidelines and reviews, which meant a whole lot of time spent looking at rocks. I also spent time with the 3C programming team to test, tweak and fine tune the climbing gameplay, which did not mean a whole lot of time asking for unreasonable new climbing features all the time, of course.
Conférence
Cairn – How to build a mountain
In this talk, I will show the process and tools used by the the team to build a climbable wall, how we adapted to the evolving technical and artistic constraints throughout the project and how we iterated on our design principles in order to make all of it worth climbing.
Biographie
Aline travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis une dizaine d’années. Elle a commencé en tant qu’indépendante, avant de rejoindre l’industrie du mobile. Elle a un profil généraliste, est passée par plusieurs postes où elle a pu travailler en production, établir des directions artistiques, ou encore s’occuper d’équipes externes. C’est une touche à tout qui a travaillé au contact de différents corps de métier d’une production.
Conférence
Trucs et astuces pour bien communiquer avec ses équipes outsourcing
Retour d’expérience et partage de connaissances sur comment bien traiter avec ses équipes artistiques externes. Retour en détails sur la philosophie générale, comment accueillir ses équipes, rédiger des briefs, mettre à disposition des ressources, faire des feedback sur le travail visuel, et réceptionner les fichiers pour implémentation.
Biographie
Conférence
2 Devs, 12 months development, 5 million players
Biographie
Jeff has made a name for himself in the game industry working on critically acclaimed titles such as Alan Wake 2 (at Epic Games Publishing) and several entries in the Forza Motorsport series (at Microsoft Game Studios). In the indie space, he helps shape titles across varied genres, such as Going Medieval, Bladesong, Sail Forth, and others. He is a founding member of Mythwright, a UK-based game publisher. As the Design Director there, he supports a broad portfolio of titles, including: Thronefall, Kaiju Cleanup, TerraTech Legion, Deadstick: Bush Pilot Simulator, and several others. Jeff is also the design lead on the upcoming co-op, stop-motion platformer Out of Words and a regular game design consultant for projects in development at Remedy Entertainment.
Conférence
Thronefall: Stewardship of a “Finished” Game
Thronefall launched as a minimalist strategy hit, developed in public and expanded through early access before its creators declared it complete. So what happens when players want more?
In this talk, Jeff Sparks, Design Director at Mythwright, explores the challenges of taking over a completed game with an active, tenacious audience. Drawing on community sentiment and direct player feedback, he examines how to curate meaningful direction for new content without undermining the clarity of vision that defines the original design.
Biographie
Je suis Game UX et UI Designer chez Dotemu, j’ai travaillé en étroite collaboration avec les équipes game design, art et développement sur le projet Absolum, BTA et Rogue Lite. Mon rôle était de structurer les parcours joueurs, analyser les comportements et anticiper les points de friction. J’ai également réalisé les interfaces en collaboration avec Maxime Mary et une partie de l’iconographie du jeu. Durant mon parcours chez Dotemu j’ai également travaillé en tant que consultante sur d’autres projets afin d’aider les équipes à mettre en place une stratégie UX au sein de leurs équipes et réaliser des expériences engageantes et claires pour leurs joueurs.
Formée au game art et au design interactif, j’ai développé une approche hybride mêlant sens artistique et réflexion centrée utilisateur. Cette double compétence me permet de créer des expériences intuitives tout en garantissant une cohérence visuelle avec l’univers du jeu.
Mon approche repose sur le prototypage, l’itération et les tests joueurs, avec un focus sur la hiérarchie de l’information, le rythme des interactions et l’accessibilité.
Mon objectif : concevoir des expériences immersives et mémorables, où le plaisir de jouer prime et où chaque choix de design est guidé par l’expérience utilisateur.
Conférence
UX Quest : l’aventure Absolum
Dans cette présentation, je raconte mon parcours tout au long de la production d’Absolum en parlant de comment s’est mis en place le process avec les différents pôles que sont l’art, le game design et les programmers. Je présenterais également les différentes problématiques que nous avons rencontrées et ce que nous avons mis en place pour les résoudre.
Biographie
Né à Lille, je suis un grand passionné de mangas, cinéma et jeux vidéo. J’ai débuté chez Bandai Namco Entertainment Europe en tant que Digital Sales Manager, en charge du business digital pour consoles en Europe, avant d’évoluer vers le marketing global des jeux occidentaux du portefeuille. En 2021, j’ai rejoint Kepler Interactive pour coordonner les campagnes globales de Scorn, Tchia, Pacific Drive et Clair Obscur: Expedition 33 entre autres. Depuis Octobre 2024, j’y dirige le département marketing.
Conférence
Arrêtons de cocher des cases – Repenser la différenciation à l’ère de la saturation
Biographie
Après plus de 10 ans dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai cofondé Sunny Lab en 2022. J’y occupe les rôles de CEO et Creative Director, où je dirige The Witch’s Bakery, l’aventure magique d’une jeune sorcière qui ouvre sa boulangerie au cœur de Paris!
Conférence
The Witch’s Bakery: Post-mortem sincère d’un 1er jeu indie
Le post-mortem sans filtre de The Witch’s Bakery. Créer un studio, trouver les fonds, embaucher la dream team, poser la direction créative, gérer la production, la communauté… la réalité financière et humaine d’un projet indie: ce qui a marché, ce qui a échoué, les erreurs, les angles morts, chiffres à l’appui!
Biographie
Conférence
La renaissance d’Hytale et de sa vision créative
Biographie
Je suis la responsable Marketing du studio The Game Bakers, en charge de la campagne de communication de Cairn depuis son annonce au SGF! J’ai auparavant travaillé dans l’influence, à la fois en agence et en management de créateurs.
Conférence
Cairn – Grimper le mont visibilité
Je voudrais proposer un post mortem de la campagne marketing de Cairn, abordant plusieurs sujets concrets :
– notre stratégie évènementielle, l’utilisation de nos assets (demo, annonces) et l’optimisation avec l’algorythme steam. Ce segment sera accompagné de graphiques montrant l’évolution quotidienne, par événement des wishlists de Cairn.
– un breakdown par source (événements, pubs, influence, organique/algorithme steam) des wishlists de Cairn, et les points qu’on a choisi de privilégier, notamment l’influence
– un breakdown de la campagne d’influence organique et sponsorisée de Cairn en pré et post launch: stratégie, budget, contacts, et retombées
L’objectif est que les personnes venant à la conférence repartent avec :
– une méthode pour prévoir (relativement) fiablement les wishlists de leur jeu en fonction des événements et du budget influence/pub associé
– une méthode pour approcher les campagnes d’influence organiques
Je choisis d’éviter le sujet des pubs, car il y a des expert.es beaucoup plus qualifié.es que moi pour en parler !
Biographie
Sam Barlow is the founder of Half Mermaid Productions and a director and writer of games that push the boundaries of interactive narrative. Silent Hill: Shattered Memories psychologically profiled its own players; Her Story reinvented the detective genre for the YouTube generation, and Telling Lies explored the conflict between government and intimacy via lives lived over video calls. In 2022 he released his most ambitious project yet, IMMORTALITY, a horror story about 20th Century filmmaking, art and death. IMMORTALITY won the BAFTA for Best Narrative and was the first indie game to receive a perfect 10/10 score in Edge Magazine. Barlow is currently working on two horror projects, codenamed Project C and Project D.
Conférence
Stories without Boundaries, Treating Your Narrative as an Open World
TBD.
Biographie
Laura Fournier est producer gameplay senior sur le Live de Helldivers 2 (Arrowhead Game Studios). Elle accompagne les équipes de production depuis 12 ans, studios ou en freelance. Elle aime partager ses réflexions et méthodes de production afin de faire progresser la vision qu’ont les studios du métier de producer.
Conférence
Helldivers 2 Live production: The Art of Letting Go
After 20 millions copies sold and updates every six weeks for the past 2 years, Arrowhead Game Studios learnt how to do Live production at the same time as getting high quality content out. At the heart of this process: fast decision making in a complex environment. This talk by senior live producer Laura Fournier aims at summarizing the Democraticaly Managed Production process and the Reinforcements needed along the way.
Biographie
Après ses études de Game Design à Rubika Valenciennes, Jean-Baptiste Oger rejoint Ubisoft, d’abord dans le service éditorial puis en tant que Lead Game Designer sur Ghost Recon: Breakpoint et Skull & Bones. Il rejoint ensuite brièvement le studio indépendant [2.21] avant de se lancer dans l’aventure entrepreneuriale avec Sleepy Mill Studio dont le premier jeu Drop Duchy est sorti en 2025.
Conférence
Drop Duchy, les secrets d’une conception efficace qui facilite la production
La création d’un jeu vidéo, et a fortiori d’un premier jeu vidéo, est un long chemin semé d’embûches: les pièges sont nombreux et la marge d’erreur souvent très limitée pour les petits acteurs indépendants. Dans cette conférence, je partage les choix décisifs pris très tôt qui nous ont rendu la vie plus facile lors de la production de Drop Duchy et l’approche que nous avons suivie pour maximiser nos chances de rencontrer le succès.
Biographie
Après des études d’art spécialisées dans le cinéma d’animation, Julian Nguyen-You travaille durant 6 ans dans le secteur de la production de séries animées. En 2018 il commence sa collaboration avec le studio Lizardcube où il travaille comme directeur des décors sur Streets of Rage 4 et plus récemment Shinobi: Art of Vengeance.
Conférence
Lizardcube: l’art des techniques du cinéma d’animation au service du jeu vidéo
Chez Lizardcube, les techniques du cinéma d’animation sont mises à l’honneur afin d’accentuer la profondeur et l’immersion dans nos projets de jeux. Tout au long du développement de “Streets of rage 4” et “Shinobi: Art of vengeance”, nous avons combiné une réalisation poussée de décors à des méthodes d’animation traditionnelle. Pendant cette intervention, nous expliquerons comment combiner le savoir-faire hérité des métiers du dessin animé à la réalisation de jeux vidéos en 2D.
Biographie
Ancien lead dev/game design, et associé fondateur à Motion Twin, je travaille aujourd’hui avec Devolver Digital en tant que dev solo sur un projet ambitieux de roguelite d’arts martiaux, Tenjutsu. J’aime partager mes expériences et j’ai régulièrement eu l’occasion d’animer des confs et workshops, avec globalement toujours d’excellents retours.
Conférence
De Dead Cells à Tenjutsu : le JdR papier au secours du procédural
J’y explique la logique de pensée que j’applique dans la conception des briques fondamentales du gameplay des jeux Dead Cells & Tenjutsu (tous les deux des roguelites). Je considère globalement qu’il est possible de simplifier la gestion de l’équilibrage, de l’aléatoire et du développement d’un jeu en simulant la présence d’un « maître de jeu » qui chapeauterait le déroulé d’une partie d’un joueur/joueuse. Ce fonctionnement est directement inspiré de Left for Dead 2 (Valve) qui l’a implémenté il y a des années avec le célébrissime Director. Je raconte comment ce concept peut être adapté sur des éléments concrets d’un projet.
Biographie
Having started in the fast-paced world of mobile gaming PR for giants like Tencent and MiHoYo, I moved to Evil Empire in 2022 to bridge the gap between the studio and the Chinese market. From driving Dead Cells’ ongoing success to launching The Rogue Prince of Persia and coordinating the Triple-i Initiative, I oversee all aspects of Evil Empire’s presence in China.
Conférence
Chinese Marketing: A Practical Guide for Solo Devs to Publishers
Don’t be intimidated by China—skip the abstract strategies and get a real-world playbook. From navigating the complexities of Chinese social media to handling the practicalities of local publishing, this session delivers hands-on insights to help you bridge the gap (and avoid some bad reviews?). Expect actionable tips, quick wins, and concrete advice on managing your community and successfully launching your game in China—drawn from real experience working on Dead Cells and Brotato.
Biographie
D’abord animateur au sein d’une petite équipe indépendante (Psychoz Interactive), j’ai rejoint ensuite de plus grosses structures (Cyanide puis Tactical Adventures) en tant qu’Animateur, puis Lead Animator. Autant attiré par l’aspect artistique que technique, j’oscille couramment entre production d’animation et développement d’outils et de pipeline.
Conférence
Systémiser la diversité morphologique : approche Tech Anim sur Solasta 2
La variété de personnages jouables (nains, elfes, halflings, humains…) de Solasta 2 a amené des défis techniques intéressants : adaptation des meshes (vêtements, cheveux, barbes) à tous les personnages, adaptation de l’animation au runtime, et possibilité d’éditer les visages. Je partagerai, au travers de ces trois axes, les problèmes rencontrés et les solutions techniques apportées d’un point de vue tech-anim : je détaillerai la logique des outils développés, quelques méthodes théoriques côté moteur, et les résultats obtenus.
Biographie
Conférence
Bâtir l’invisible : les mécanismes cachés de la cohésion d’équipe
Biographie
Conférence
Surviving as an indie game studio for 10 years












